﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><rss version="2.0" xmlns:book="http://www.netyi.net"><channel><title>综合_图形图像与多媒体_计算机类_最新资料_得益网</title><link>http://www.netyi.net/Category/42</link><description>综合_图形图像与多媒体_计算机类_最新资料_得益网</description><copyright /><generator>得益网</generator>
<item><title>High Definition Audio Specification Revision 1.0 (高分辨率音频技术规范）</title><link>http://www.netyi.net/training/f2adc7dc-9b4d-48b7-b4e5-17e239f06ec2</link><description>高分辨率音频技术于2004年开始替代AC97进入PC市场，目前已被广泛用于英特尔的主板上。近半年来，HDMI(高清多媒体接口）更被引入到新版的手提和台式电脑的中用以传输音频视频合并的信号。而高分辨率音频技术(High Definition Audio)则被用于HMDI的音频部分。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Contents &lt;br/&gt; &lt;br/&gt;High Definition Audio Specification&lt;br/&gt;1 	Introduction&lt;br/&gt;1.1 	Scope and Layout of This Document&lt;br/&gt;1.2 	Motivation and Goals&lt;br/&gt;1.2.1 	AC‘97 Compatibility&lt;br/&gt;1.2.2 	Feature List&lt;br/&gt;1.2.3 	Related Documents&lt;br/&gt;2 	Architecture Overview&lt;br/&gt;2.1 	Hardware System Overview &lt;br/&gt;2.2 	Streams and Channels&lt;br/&gt;2.3 	DMA Channel Operation&lt;br/&gt;2.4 	Initialization and Enumeration&lt;br/&gt;3 	Register Interface&lt;br/&gt;3.1 	Introduction to Controller Registers&lt;br/&gt;3.1.1 	Terminology&lt;br/&gt;3.1.2 	General Register Behaviors and Access Requirements3.1.3 	Behavior With 64-bit Addresses&lt;br/&gt;3.2 	High Definition Audio Controller System Bus Interface Registers&lt;br/&gt;3.3 	High Definition Audio Controller Register Set&lt;br/&gt;3.3.1 	Global Capabilities, Status, and Control&lt;br/&gt;3.3.2 	Offset 00h:  GCAP – Global Capabilities&lt;br/&gt;3.3.3 	Offset 02h:  VMIN – Minor Version&lt;br/&gt;3.3.4 	Offset 03h: VMAJ – Major Version&lt;br/&gt;3.3.5 	Offset 04h:  OUTPAY – Output Payload Capability&lt;br/&gt;3.3.6 	Offset 06h:  INPAY – Input Payload Capability&lt;br/&gt;3.3.7 	Offset 08h:  GCTL – Global Control&lt;br/&gt;3.3.8 	Offset 0Ch:  WAKEEN – Wake Enable&lt;br/&gt;3.3.9 	Offset 0Eh:  STATESTS – State Change Status&lt;br/&gt;3.3.10 	Offset 10h:  GSTS – Global Status&lt;br/&gt;3.3.11 	Offset 18h:  OUTSTRMPAY – Output Stream Payload Capability&lt;br/&gt;3.3.12 	Offset 1Ah:  INSTRMPAY – Input Stream Payload Capability&lt;br/&gt;3.3.13 	Interrupt Status and Control&lt;br/&gt;3.3.14 	Offset 20h:  INTCTL – Interrupt Control&lt;br/&gt;3.3.15 	Offset 24h: INTSTS – Interrupt Status&lt;br/&gt;3.3.16 	Offset 30h:  Wall Clock Counter&lt;br/&gt;3.3.17 	Offset 38h:  SSYNC – Stream Synchronization&lt;br/&gt;3.3.18 	Offset 40h:  CORB Lower Base Address&lt;br/&gt;3.3.19 	Offset 44h: CORBUBASE – CORB Upper Base Address&lt;br/&gt;3.3.20 	Offset 48h:  CORBWP – CORB Write Pointer&lt;br/&gt;3.3.21 	Offset 4Ah:  CORBRP – CORB Read Pointer&lt;br/&gt;3.3.22 	Offset 4Ch: CORBCTL – CORB Control&lt;br/&gt;3.3.23 	Offset 4Dh:  CORBSTS – CORB Status&lt;br/&gt;3.3.24 	Offset 4Eh:  CORBSIZE – CORB Size&lt;br/&gt;3.3.25 	Offset 50h:  RIRBLBASE – RIRB Lower Base Address&lt;br/&gt;3.3.26 	Offset 54h:  RIRBUBASE – RIRB Upper Base Address&lt;br/&gt;3.3.27 	Offset 58h:  RIRBWP – RIRB Write Pointer&lt;br/&gt;3.3.28 	Offset 5Ah:  RINTCNT – Response Interrupt Count&lt;br/&gt;3.3.29 	Offset 5Ch:  RIRBCTL – RIRB Control&lt;br/&gt;3.3.30 	Offset 5Dh:  RIRBSTS – RIRB Status&lt;br/&gt;3.3.31 	Offset 5Eh:  RIRBSIZE – RIRB Size&lt;br/&gt;3.3.32 	Offset 70h:  DPLBASE – DMA Position Lower Base Address&lt;br/&gt;3.3.33 	Offset 74h: DPUBASE – DMA Position Upper Base Address.&lt;br/&gt;3.3.34 	Stream Descriptors&lt;br/&gt;3.3.35	Offset 80:  {IOB}SDnCTL – Input/Output/Bidirectional Stream Descriptor Control&lt;br/&gt;3.3.36	Offset 83h:  {IOB}SD0STS – Input/Output/Bidirectional Stream Descriptor Status&lt;br/&gt;3.3.37	Offset 84:  {IOB}SDnLPIB – Input/Output/Bidirectional Stream Descriptor n&lt;br/&gt;Link Position in Buffer.................................................................................... 43 &lt;br/&gt;3.3.38	Offset 88:  {IOB}SDnCBL – Input/Output/Bidirectional Stream Descriptor n&lt;br/&gt;Cyclic Buffer Length ...................................................................................... 43 &lt;br/&gt;3.3.39	Offset 8C:  {IOB}ISDnLVI – Input/Output/Bidirectional Stream Descriptor n&lt;br/&gt;Last Valid Index ............................................................................................. 43 &lt;br/&gt;3.3.40	Offset 90:  {IOB}SDnFIFOS – Input/Output/Bidirectional Stream Descriptor n&lt;br/&gt;FIFO Size ...................................................................................................... 44 &lt;br/&gt;3.3.41	Offset 92:  {IOB}SDnFMT – Input/Output/Bidirectional Stream Descriptor n&lt;br/&gt;Format ........................................................................................................... 44 &lt;br/&gt;3.3.42	Offset 98h:  {IOB}SDnBDPL – Input/Output/Bidirectional Stream Descriptor n&lt;br/&gt;BDL Pointer Lower Base Address ................................................................. 45 &lt;br/&gt;3.3.43	Offset 9Ch:  {IOB}SDnBDPU – Input/Output/Bidirectional Stream Descriptor n&lt;br/&gt;BDL Pointer Upper Base Address ................................................................. 45 &lt;br/&gt;3.3.44 	Offset 2030h:  WALCLKA – Wall Clock Counter Alias .................................. 46 &lt;br/&gt;3.3.45	Offset 2084, 20A4, …:  {IOB}SDnLICBA – Input/Output/Bidirectional Stream&lt;br/&gt;Descriptor n Link Position in Buffer Alias....................................................... 46 &lt;br/&gt;3.4 	Immediate Command Input and Output Registers....................................................... 46 &lt;br/&gt;3.4.1 	Offset 60h:  Immediate Command Output Interface...................................... 47 &lt;br/&gt;3.4.2 	Offset 64h:  Immediate Response Input Interface ......................................... 47 &lt;br/&gt;3.4.3 	Offset 68h:  Immediate Command Status ..................................................... 48 &lt;br/&gt;3.5 	Interrupt Structure ........................................................................................................ 48 &lt;br/&gt;3.6 	Data Structures ............................................................................................................ 50 &lt;br/&gt;3.6.1 	DMA Position in Current Buffer ..................................................................... 50 &lt;br/&gt;3.6.2 	Buffer Descriptor List ..................................................................................... 50 &lt;br/&gt;3.6.3 	Buffer Descriptor List Entry............................................................................ 50 &lt;br/&gt;3.6.4 	Command Output Ring Buffer ....................................................................... 51 &lt;br/&gt;3.6.5 	Response Input Ring Buffer .......................................................................... 51 &lt;br/&gt;3.7 	Codec Verb and Response Structures......................................................................... 52 &lt;br/&gt;3.7.1 	Stream Format Structure ............................................................................... 53 &lt;br/&gt; &lt;br/&gt; &lt;br/&gt;Rev. 1.0&lt;br/&gt; &lt;br/&gt;High Definition Audio Specification&lt;br/&gt; &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;4 	Programming Model..................................................................................... 55 &lt;br/&gt;4.1 	Theory of Operation ..................................................................................................... 55 &lt;br/&gt;4.2 	Controller Initialization.................................................................................................. 55 &lt;br/&gt;4.2.1 	Configuring a PCI or PCI Express Interface .................................................. 55 &lt;br/&gt;4.2.2 	Starting the High Definition Audio Controller ................................................. 55 &lt;br/&gt;4.3 	Codec Discovery .......................................................................................................... 56 &lt;br/&gt;4.4 	Codec Command and Control...................................................................................... 56 &lt;br/&gt;4.4.1 	Command Outbound Ring Buffer – CORB.................................................... 56 &lt;br/&gt;4.4.2 	Response Inbound Ring Buffer - RIRB.......................................................... 60 &lt;br/&gt;4.5 	Stream Management.................................................................................................... 63 &lt;br/&gt;4.5.1 	Stream Data In Memory ................................................................................ 63 &lt;br/&gt;4.5.2 	Configuring and Controlling Streams............................................................. 64 &lt;br/&gt;4.5.3 	Starting Streams............................................................................................ 64 &lt;br/&gt;4.5.4 	Stopping Streams .......................................................................................... 64 &lt;br/&gt;4.5.5 	Resuming Streams ........................................................................................ 65 &lt;br/&gt;4.5.6 	Stream Steady State Operation..................................................................... 65 &lt;br/&gt;4.5.7 	Synchronization ............................................................................................. 65 &lt;br/&gt;4.5.8 	Power Management ...................................................................................... 67 &lt;br/&gt;4.5.9 	Codec Wake .................................................................................................. 67 &lt;br/&gt;5 	Link Protocol ................................................................................................ 69 &lt;br/&gt;5.1 	Introduction .................................................................................................................. 69 &lt;br/&gt;5.2 	Link Signaling............................................................................................................... 69 &lt;br/&gt;5.2.1 	Signal Definitions........................................................................................... 70 &lt;br/&gt;5.2.2 	Signaling Topology ........................................................................................ 70 &lt;br/&gt;5.2.3 	Relative Signal Timing................................................................................... 72 &lt;br/&gt;5.3 	Frame Composition...................................................................................................... 75 &lt;br/&gt;5.3.1 	Basic Frame Components ............................................................................. 75 &lt;br/&gt;5.3.2 	Output Frame Formatting .............................................................................. 77 &lt;br/&gt;5.3.3 	Input Frame Formatting ................................................................................. 80 &lt;br/&gt;5.4 	Handling Stream Independent Sample Rates.............................................................. 83 &lt;br/&gt;5.4.1 	Codec Sample Rendering Timing.................................................................. 83 &lt;br/&gt;5.4.2 	Link Sample Delivery Timing ......................................................................... 84 &lt;br/&gt;5.4.3 	Source Synchronous Input ............................................................................ 86 &lt;br/&gt;5.5 	Reset and Initialization ................................................................................................. 87 &lt;br/&gt;5.5.1 	Link Reset...................................................................................................... 87 &lt;br/&gt;5.5.2 	Codec Function Group Reset ........................................................................ 89 &lt;br/&gt;5.5.3 	Codec Initialization ........................................................................................ 89 &lt;br/&gt;5.6 	Power Management ..................................................................................................... 93 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;</description><pubDate>2008-09-08 13:58:50</pubDate></item>
<item><title>CEA-861-E, 未压缩数字视频标准最新的‘E’修订版</title><link>http://www.netyi.net/training/77328a56-0dda-4f13-870f-c8894d55b5d9</link><description>未压缩数字视频标准最新的‘E’修订版.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Contents&lt;br/&gt;1 Scope&lt;br/&gt;2 General&lt;br/&gt;3 Overview&lt;br/&gt;4 Video Formats and Waveform Timings&lt;br/&gt;5 Color Encoding, Sampling, &amp;amp;amp; Conversion&lt;br/&gt;6 Auxiliary Information Carried from Source to Sink&lt;br/&gt;7 EDID Data Structure&lt;br/&gt;</description><pubDate>2008-09-05 13:22:17</pubDate></item>
<item><title>IEC61937 Digital audio Interface for non-linear PCM encoded audio bitstreams applying IEC 60958</title><link>http://www.netyi.net/training/da6578a5-ba21-44ea-befb-b54fec203359</link><description>CONTENTS&lt;br/&gt;FOREWORD&lt;br/&gt;1 Scope&lt;br/&gt;2 Normative references&lt;br/&gt;3 Definitions and abbreviations&lt;br/&gt;3.1 Definitions&lt;br/&gt;3.2 Abbreviations&lt;br/&gt;3.3 Presentation convention&lt;br/&gt;4 General&lt;br/&gt;5 Interface format&lt;br/&gt;6 Mapping of the audio bitstream on to IEC 60958&lt;br/&gt;6.1 Coding of the bitstream&lt;br/&gt;6.1.1 Bit map of bitstream&lt;br/&gt;6.1.2 IEC 60958 validity flag&lt;br/&gt;6.1.3 IEC 60958 channel status bit 1&lt;br/&gt;6.1.4 Symbol frequency&lt;br/&gt;6.1.5 Format of data-bursts&lt;br/&gt;6.1.6 Burst-preamble&lt;br/&gt;6.1.7 Burst-info&lt;br/&gt;6.1.8 Length-code&lt;br/&gt;6.2 Burst-payload&lt;br/&gt;6.3 Stuffing&lt;br/&gt;6.3.1 Stuffing within an IEC 60958 subframe&lt;br/&gt;6.3.2 Stuffing between data-bursts&lt;br/&gt;6.3.3 Burst spacing&lt;br/&gt;7 Format of data-bursts&lt;br/&gt;7.1 Pause data-burst&lt;br/&gt;7.2 Audio data-bursts&lt;br/&gt;7.2.1 AC-3&lt;br/&gt;7.2.2 MPEG-1 layer-1&lt;br/&gt;7.2.3 MPEG-1 layer-2 or layer-3, or MPEG-2 without extension7.2.4 MPEG-2 with extension&lt;br/&gt;7.2.5 MPEG-2, layer-1 low sampling frequency&lt;br/&gt;7.2.6 MPEG-2 layer-2 or 3 low sampling frequency&lt;br/&gt;7.3 Null data-burst&lt;br/&gt;Annex A (normative) Channel status when the IEC 60958 interface is used in&lt;br/&gt;consumer applications&lt;br/&gt;Bibliography&lt;br/&gt;</description><pubDate>2008-09-05 03:29:12</pubDate></item>
<item><title>IEC60958-4 数字音频接口，第四部分，专业应用</title><link>http://www.netyi.net/training/ce272e93-a0d0-4cbd-8e6d-b312a61bf871</link><description>CONTENTS&lt;br/&gt;FOREWORD&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;1 Scope&lt;br/&gt;2 Normative references&lt;br/&gt;3 Interface format&lt;br/&gt;3.1 General&lt;br/&gt;3.2 Validity bit&lt;br/&gt;4 Channel status&lt;br/&gt;4.1 General&lt;br/&gt;4.2 Professional linear PCM application&lt;br/&gt;5 User data&lt;br/&gt;5.1 General&lt;br/&gt;5.2 Application&lt;br/&gt;6 Implementation&lt;br/&gt;6.1 General&lt;br/&gt;6.2 Transmitter&lt;br/&gt;6.3 Receivers&lt;br/&gt;7 Electrical requirements&lt;br/&gt;7.1 General&lt;br/&gt;7.2 Balanced line&lt;br/&gt;</description><pubDate>2008-09-05 03:23:11</pubDate></item>
<item><title>IEC60958-1 数字音频接口</title><link>http://www.netyi.net/training/e4b5fc74-9e80-404e-b793-ca8c8d1dc0a3</link><description>Content&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;1. scope&lt;br/&gt;2. normative references&lt;br/&gt;3. terms and definitions&lt;br/&gt;4. interface format&lt;br/&gt;5. channel status&lt;br/&gt;6. users data&lt;br/&gt;7. electrical requirements&lt;br/&gt;</description><pubDate>2008-09-04 06:10:20</pubDate></item>
<item><title>Visual C++视频_音频开发实用工程案例精选(PDF 到252页).pdf</title><link>http://www.netyi.net/training/1308926e-752c-441a-914b-c05a21b368e4</link><description>本书是一本介绍利用Visual C++进行网络及多媒体(视频/音频)开发的书籍。书中精选了大量的具有商用价值的工程案例，包括视频捕捉系统、视频会议系统和远程视频监控系统的开发技术；网络、多媒体技术的底层实现，如MPEG-4的播放技术、编码技术和解码技术，XvidQP系统的开发等；MP3深入编程技术。另外，还对流行的网络、多媒体开发工具——微软的DirectX9.0进行了介绍，具体包括DirectShow、Direct3D、DirectSound和DirectMusic。在本书的最后一章，详细介绍了基于IBM ViaVoice的语音识别系统在上位机和下位机之间的通信的架构及实现，并给出了系统的关键技术与算法。.&lt;br/&gt;本书附带的光盘中，包含了每个工程实例的较完整的源代码，读者可以方便地进行学习，并根据需要进行二次开发。..&lt;br/&gt;本书可以作为高等院校相关专业的课程设计、毕业设计的指导用书，同时也可以作为科研单位、企业进行相关软件开发的技术指导用书。... &lt;br/&gt;【目录信息】&lt;br/&gt;第1章 网络多媒体基础知识 1.&lt;br/&gt;1.1 概论 1&lt;br/&gt;1.1.1 多媒体和多媒体技术 1&lt;br/&gt;1.1.2 多媒体网络 1&lt;br/&gt;1.2 音频基础 2&lt;br/&gt;1.2.1 各种主流音频编码（或格式）的介绍 2&lt;br/&gt;1.2.2 语音识别技术 4&lt;br/&gt;1.3 视频基础 6&lt;br/&gt;1.3.1 国际电联的H.261和H.263标准 6&lt;br/&gt;1.3.2 M-JPEG 6&lt;br/&gt;1.3.3 MPEG系列标准 6&lt;br/&gt;1.3.4 MPEG-21 7&lt;br/&gt;1.4 流媒体技术基础 7&lt;br/&gt;1.4.1 概述 7&lt;br/&gt;1.4.2 流媒体技术 8&lt;br/&gt;1.4.3 流媒体发展现状 9&lt;br/&gt;1.5 DirectX简介 10&lt;br/&gt;第2章 视频捕捉系统 11&lt;br/&gt;2.1 VFW视频捕捉简介 11&lt;br/&gt;2.1.1 VFW简介 11&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;以前有人发过，不过需要积分，我这个不需要积分，也算是攒人气了wangzhen1211@hotmail.com. &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;这本书现在到8.4节解码详述。如果觉得对自己没有帮助的话，请不要down了。防止不必要的消费。 </description><pubDate>2008-09-03 16:10:22</pubDate></item>
<item><title>Introducing AutoCAD 2009 and AutoCAD LT 2009</title><link>http://www.netyi.net/training/046b4100-7b47-44f5-9dff-177888ccab24</link><description>AUTOCAD 2009和2008的界面相差很大，在操作界面上与的传统界面有很大突破。此书是迄今为止唯一一部介绍AUTOCAD 2009 的英文书，有喜欢绘图的朋友请赏析！以下是部分书目。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;AutoCAD LT? 2009 提供完整的 DWG 档案格式相容性、动态图块、对图层管理 Express Tools 的整合以及强大的制图增强功能，可让您提高效率。本软体致力於提升生产力，提高日常工作效率。 &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;第一章、AUTOCAD 家族&lt;br/&gt;第二章、理解浮动工具栏&lt;br/&gt;第三章、绘制2D对象&lt;br/&gt;第四章、编辑AUTOCAD对象&lt;br/&gt;第五章、使用修改工具面板编辑&lt;br/&gt;第六章、建立3D对象&lt;br/&gt;第七章、使用层工具建立组&lt;br/&gt;第八章、如何使用块、组、外部参考和设计中心&lt;br/&gt;第九章、创建文本&lt;br/&gt;第十章、尺寸标注&lt;br/&gt;第十一章、综合信息&lt;br/&gt;第十二章、绘图输出</description><pubDate>2008-08-22 14:42:07</pubDate></item>
<item><title>Flash MX，Dreamweaver MX，Fireworks MX，FreeHand MX四合一宝典</title><link>http://www.netyi.net/training/3b403d7e-e556-4b20-a54b-74642ea000c8</link><description>【内容简介】&lt;br/&gt;　　Macromedia公司推出的最新的Macromedia Studio MX是目前网站创建者和网站维护者用得最多的软件。本书详细介绍了其中的Flash MX，Dreamweaver MX，Fireworks MX和FreeHand MX软件。书中不是对每一软件功能的简单罗列，而是通过贯穿全书的一个构建Habitat Alert网站的具体实例来了解整个流程的每一具体步骤。这样，当看完本书之后，你将学到的不仅是各个软件的功能，而且还能够学以致用，了解在自己的项目中究竟该如何下手。&lt;br/&gt;    本书适合广大网站构建者、网页及Flash动画爱好者。&lt;br/&gt;【前　言】&lt;br/&gt;　　在Dreamweaver 出现之前，必须进行手工编码或者需要使用编写代码的低级工具。Dreamweaver的使用给我带来了惊喜。在使用Fireworks之前，我使用的是Photoshop。开始使用Fireworks时，我曾经有这样的疑问“为什么它不像Photoshop那样方便？”。而现在，当Fireworks升级到Fireworks MX时，我会问“为什么Photoshop不能实现同样的功能？”。因为Dreamweaver，Fireworks和Flash都是专门为万维网开发的。这些软件工具功能强大，具有创新性。FreeHand一直主要用于打印设计，但是在FreeHand 10版本中已经添加了Web功能。FreeHand MX在保持它在打印设计领域中的强大优势的同时，已经添加了更多的Web特性。&lt;br/&gt;　　Web开发工具的Macromedia Studio MX捆绑软件已经发展成熟，成为一套强大的工具，它可以满足开发人员的所有需要或者将要开发的需求。Flash MX还是最好的版本，它赋予设计者或开发人员几乎无限的能力，其中包括采用ColdFusion以及其他的Web服务器技术进行通信。&lt;br/&gt;　　Macromedia Studio MX捆绑软件中包括Flash MX，Dreamweaver MX，Fireworks MX，ColdFusion MX Developer Edition和FreeHand 10 （或者MX）。每一种都是相应软件的完全宝典。从本书中可以了解到，要想深入探究某个程序或者希望获悉有关程序的更多信息，可以选择适合该程序的其中一本宝典。&lt;br/&gt;　　《Flash MX, Dreamweaver MX，Fireworks MX，FreeHand MX四合一宝典》一书的作者们向读者提供了很多内部信息和第一手的经验。作者们的专业知识来源于他们是Macromedia的beta版测试者，并且是Macromedia的顾问。读者将从每个作者那里分享到他们在各自专业领域的经验知识，从而受益匪浅。作者们一起编写了本书的所有部分并据此开发了Habitat Alert网站。&lt;br/&gt;【下载说明】&lt;br/&gt;　　本资料为《Flash MX，Dreamweaver MX，Fireworks MX，FreeHand MX四合一宝典》一书PDF格式的高清晰电子版，推荐使用Adobe Reader 7.0或兼容阅读工具打开！&lt;br/&gt;【图书目录】&lt;br/&gt;第1部分 Macromedia Studio MX简介&lt;br/&gt;第1章 Macromedia Studio MX概述&lt;br/&gt;1.1 FreeHand 10&lt;br/&gt;1.2 FreeHand MX&lt;br/&gt;1.3 Fireworks MX&lt;br/&gt;1.4 Flash MX&lt;br/&gt;1.5 Dreamweaver MX&lt;br/&gt;1.6 小结&lt;br/&gt;第2章 Macromedia Studio MX新增特性&lt;br/&gt;2.1 FreeHand 10的新增特性&lt;br/&gt;2.1.1 刷子笔触&lt;br/&gt;2.1.2 轮廓渐变填充&lt;br/&gt;2.1.3 Navigation面板&lt;br/&gt;2.1.4 Library面板&lt;br/&gt;2.1.5 主页面&lt;br/&gt;2.1.6 Pen工具的特性&lt;br/&gt;2.1.7 增强的Tools面板&lt;br/&gt;2.1.8 颜色盒&lt;br/&gt;2.1.9 编辑元件&lt;br/&gt;2.1.10 File Info对话框&lt;br/&gt;2.1.11 集成Flash&lt;br/&gt;2.1.12 Print Area特性&lt;br/&gt;2.1.13 未保存文档指示器&lt;br/&gt;2.1.14 OS X 和 Windows XP中的工作条件&lt;br/&gt;2.2 FreeHand MX的新增特性&lt;br/&gt;2.3 Fireworks MX的新增特性&lt;br/&gt;2.3.1 无模式矢量和位图编辑&lt;br/&gt;2.3.2 改进的弹出菜单&lt;br/&gt;2.3.3 Property检查器&lt;br/&gt;2.3.4 Quick Export按钮&lt;br/&gt;2.3.5 Data-Driven Graphics Wizard&lt;br/&gt;2.3.6 可扩展性&lt;br/&gt;2.3.7 兼容Photoshop&lt;br/&gt;2.3.8 带文本的按钮符号&lt;br/&gt;2.4 Flash MX的新增特性&lt;br/&gt;2.4.1 Timeline&lt;br/&gt;2.4.2 Toolbox&lt;br/&gt;2.4.3 Property检??器&lt;br/&gt;2.4.4 Actions面板&lt;br/&gt;2.4.5 组件&lt;br/&gt;2.4.6 Distribute to layers命令&lt;br/&gt;2.5 Dreamweaver MX的新增特性&lt;br/&gt;2.5.1 Document Gallery&lt;br/&gt;2.5.2 Site-Definition Wizard&lt;br/&gt;2.5.3 代码提示&lt;br/&gt;2.5.4 Snippets面板&lt;br/&gt;2.5.5 File Explorer&lt;br/&gt;2.5.6 Answers面板&lt;br/&gt;2.5.7 服务器代码库&lt;br/&gt;2.5.8 Insert栏&lt;br/&gt;2.5.9 增强的CSS支持&lt;br/&gt;2.5.10 可访问性&lt;br/&gt;2.5.11 添加的模板功能&lt;br/&gt;2.5.12 遮蔽&lt;br/&gt;2.5.13 集成Flash MX&lt;br/&gt;2.5.14 集成Fireworks MX&lt;br/&gt;2.5.15 弹出菜单&lt;br/&gt;2.5.16 标签选择器、编辑器和库&lt;br/&gt;2.5.17 编写XHTML代码和进行有效性验证&lt;br/&gt;2.5.18 动态数据&lt;br/&gt;2.6 小结&lt;br/&gt;第3章 开发Habitat Alert Web站点&lt;br/&gt;3.1 规划&lt;br/&gt;3.2 站点的模型&lt;br/&gt;3.3 分工&lt;br/&gt;3.4 测试和调用&lt;br/&gt;3.5 工作流程概览&lt;br/&gt;3.6 小结&lt;br/&gt;第2部分 Macromedia FreeHand使用技巧&lt;br/&gt;第4章 认识FreeHand&lt;br/&gt;4.1 从FreeHand中能得到什么&lt;br/&gt;4.1.1 为什么没有FreeHand MX&lt;br/&gt;4.1.2 页面布局&lt;br/&gt;4.1.3 包装设计&lt;br/&gt;4.1.4 技术图解&lt;br/&gt;4.1.5 图形制作&lt;br/&gt;4.1.6 网络图形&lt;br/&gt;4.1.7 基本动画&lt;br/&gt;4.2 FreeHand的新特性&lt;br/&gt;4.2.1 Brush笔触&lt;br/&gt;4.2.2 Contour Gradient（轮廓渐变）&lt;br/&gt;4.2.3 Navigation面板&lt;br/&gt;4.2.4 Library面板&lt;br/&gt;4.2.5 主页面&lt;br/&gt;4.2.6 Pen工具特性&lt;br/&gt;4.2.7 强化的Tools面板&lt;br/&gt;4.2.8 调色板&lt;br/&gt;4.2.9 编辑元件&lt;br/&gt;4.2.10 File Info对话框（ 国际报业电信委员会协议）&lt;br/&gt;4.2.11 与Flash结合&lt;br/&gt;4.2.12 Print Area选项&lt;br/&gt;4.2.13 未保存文档指示器&lt;br/&gt;4.3 FreeHand和其他MX程序的关系&lt;br/&gt;4.3.1 导出到Dreamweaver MX&lt;br/&gt;4.3.2 导出到Fireworks&lt;br/&gt;4.3.3 导出到Flash&lt;br/&gt;4.4 小结&lt;br/&gt;第5章 建立FreeHand文档&lt;br/&gt;5.1 FreeHand页面剖析&lt;br/&gt;5.2 FreeHand的面板和检查器&lt;br/&gt;5.2.1 Object检查器&lt;br/&gt;5.2.2 Stroke检查器&lt;br/&gt;5.2.3 Fill检查器&lt;br/&gt;5.2.4 Text检查器&lt;br/&gt;5.2.5 Document检查器&lt;br/&gt;5.2.6 Layers面板&lt;br/&gt;5.2.7 Swatches面板&lt;br/&gt;5.2.8 Mixer面板&lt;br/&gt;5.2.9 Tints面板&lt;br/&gt;5.2.10 Styles面板&lt;br/&gt;5.3 自定义快捷键&lt;br/&gt;5.4 主页面&lt;br/&gt;5.4.1 开发主页面&lt;br/&gt;5.4.2 释放子页面&lt;br/&gt;5.4.3 子页面说明&lt;br/&gt;5.5 默认页面&lt;br/&gt;5.6 模板&lt;br/&gt;5.7 小结&lt;br/&gt;第6章 蛋壳中的矢量艺术&lt;br/&gt;6.1 什么是矢量艺术&lt;br/&gt;6.2 FreeHand能为用户做什么&lt;br/&gt;6.2.1 基本FreeHand Tools面板&lt;br/&gt;6.2.2 Selection工具&lt;br/&gt;6.2.3 绘图工具&lt;br/&gt;6.2.4 几何绘图工具&lt;br/&gt;6.2.5 变形工具&lt;br/&gt;6.2.6 Viewing工具&lt;br/&gt;6.2.7 Color工具&lt;br/&gt;6.3 主工具栏中的工具描述&lt;br/&gt;6.4 选择Xtras还是Necessities&lt;br/&gt;6.5 小结&lt;br/&gt;第7章 进入FreeHand 文档&lt;br/&gt;7.1 修改对象&lt;br/&gt;7.1.1 使用Pointer工具进行变形&lt;br/&gt;7.1.2 Bend工具&lt;br/&gt;7.2 Lens Fill工具&lt;br/&gt;7.2.1 无渐变镜头填充&lt;br/&gt;7.2.2 镜头填充的问题&lt;br/&gt;7.3 复合路径&lt;br/&gt;7.3.1 Join和Split选项&lt;br/&gt;7.3.2 Combine命令&lt;br/&gt;7.3.3 文本复合路径&lt;br/&gt;7.3.4 复合路径中的填充和渐变&lt;br/&gt;7.4 路径&lt;br/&gt;7.4.1 在OS X上使用压敏钢笔&lt;br/&gt;7.4.2 调整点之间的路径&lt;br/&gt;7.4.3 添加点&lt;br/&gt;7.4.4 Roughen和Smooth选项&lt;br/&gt;7.4.5 Expand Stroke选项&lt;br/&gt;7.4.6 Inset Path工具&lt;br/&gt;7.5 FreeHand中的层&lt;br/&gt;7.5.1 Layers面板&lt;br/&gt;7.5.2 分派对象到层&lt;br/&gt;7.5.3 在层上选择对象&lt;br/&gt;7.6 小结&lt;br/&gt;第8章 使用FreeHand元件和样式&lt;br/&gt;8.1 元件和样式的区别&lt;br/&gt;8.2 元件管理&lt;br/&gt;8.2.1 名称的所有含义&lt;br/&gt;8.2.2 元件化&lt;br/&gt;8.2.3 使用元件&lt;br/&gt;8.2.4 编辑元件&lt;br/&gt;8.3 样式管理&lt;br/&gt;8.3.1 产生样式&lt;br/&gt;8.3.2 编辑样式&lt;br/&gt;8.4 Graphic Hose工具&lt;br/&gt;8.5 小结&lt;br/&gt;第9章 理解FreeHand的排版功能&lt;br/&gt;9.1 在FreeHand中导入文本与设置文本&lt;br/&gt;9.1.1 字处理程序&lt;br/&gt;9.1.2 FreeHand中的字处理&lt;br/&gt;9.2 应用文本属性&lt;br/&gt;9.3 文本块剖析&lt;br/&gt;9.4 文本流和已链接的文本块&lt;br/&gt;9.5 设置文本列&lt;br/&gt;9.5.1 平衡文本列&lt;br/&gt;9.5.2 段落标尺&lt;br/&gt;9.6 制表符和边&lt;br/&gt;9.6.1 设置制表符&lt;br/&gt;9.6.2 项目符号&lt;br/&gt;9.7 FreeHand中表的设计&lt;br/&gt;9.7.1 段落标尺警告&lt;br/&gt;9.8 路径设计中的文本&lt;br/&gt;9.9 基本文本样式&lt;br/&gt;9.9.1 使用Inline效果的工程&lt;br/&gt;9.9.2 使用Shadow效果的工程&lt;br/&gt;9.9.3 Inline图形&lt;br/&gt;9.9.4 在文本内放置图形&lt;br/&gt;9.9.5 文本环绕&lt;br/&gt;9.9.6 内部粘贴的优点&lt;br/&gt;9.10 小结&lt;br/&gt;9.11 工程小结&lt;br/&gt;第10章 FreeHand和Web图形&lt;br/&gt;10.1 把FreeHand页面转换为HTML页面&lt;br/&gt;10.1.1 导出到HTML&lt;br/&gt;10.1.2 Navigation面板&lt;br/&gt;10.2 图形考虑&lt;br/&gt;10.3 FreeHand文件和Dreamweaver MX的结合&lt;br/&gt;10.4 FreeHand文件和Fireworks MX的结合&lt;br/&gt;10.5 FreeHand文件和Flash MX的结合&lt;br/&gt;10.6 小结&lt;br/&gt;第11章 基本的FreeHand动画&lt;br/&gt;11.1 关于Envelopes&lt;br/&gt;11.1.1 Envelope工具栏&lt;br/&gt;11.1.2 使用封套处理标识&lt;br/&gt;11.1.3 为标识设置动画效果&lt;br/&gt;11.1.4 结束封套讨论&lt;br/&gt;11.2 基本动画&lt;br/&gt;11.2.1 波浪形芦苇工程&lt;br/&gt;11.3 元件和库的使用&lt;br/&gt;11.4 小结&lt;br/&gt;11.5 工程小结&lt;br/&gt;第12章 可选的影片技巧&lt;br/&gt;12.1 FreeHand影片的类型&lt;br/&gt;12.1.1 页面动画&lt;br/&gt;12.1.2 层动画&lt;br/&gt;12.1.3 页面和层动画&lt;br/&gt;12.1.4 Flash动作的概念&lt;br/&gt;12.2 页面动画工程&lt;br/&gt;12.2.1 创建艺术作品&lt;br/&gt;12.2.2 获取元件&lt;br/&gt;12.2.3 层化艺术作品&lt;br/&gt;12.2.4 最终的动画&lt;br/&gt;12.2.5 产生链接&lt;br/&gt;12.2.6 测试影片&lt;br/&gt;12.2.7 走出影片&lt;br/&gt;12.2.8 导出影片&lt;br/&gt;12.3 使用层动画的工程&lt;br/&gt;12.3.1 分解进食影片结构&lt;br/&gt;12.3.2 立刻动手制作动画&lt;br/&gt;12.3.3 过程&lt;br/&gt;12.3.4 层动画对照&lt;br/&gt;12.3.5 测试和导出影片&lt;br/&gt;12.4 影片制作诀窍&lt;br/&gt;12.5 小结&lt;br/&gt;12.6 工程小结&lt;br/&gt;第13章 打印FreeHand文档&lt;br/&gt;13.1 打印基础&lt;br/&gt;13.1.1 黑白打印&lt;br/&gt;13.1.2 半色调&lt;br/&gt;13.1.3 CMYK&lt;br/&gt;13.1.4 Hexachrome打印&lt;br/&gt;13.1.5 专色打印&lt;br/&gt;13.2 输出设备及资源&lt;br/&gt;13.2.1 PostScript输出&lt;br/&gt;13.2.2 PDF输出&lt;br/&gt;13.2.3 组合及分色&lt;br/&gt;13.2.4 叠边&lt;br/&gt;13.2.5 CMYK分色&lt;br/&gt;13.2.6 专色分色&lt;br/&gt;13.3 在FreeHand 10中进行打印&lt;br/&gt;13.3.1 Print对话框&lt;br/&gt;13.3.2 Setup窗口&lt;br/&gt;13.4 打印工程&lt;br/&gt;13.4.1 信头&lt;br/&gt;13.4.2 信封&lt;br/&gt;13.4.3 名片&lt;br/&gt;13.4.4 手册&lt;br/&gt;13.4.5 元素布局&lt;br/&gt;13.4.6 打印文档&lt;br/&gt;13.4.7 Print Area选项&lt;br/&gt;13.5 准备输出&lt;br/&gt;13.5.1 服务机构的需求&lt;br/&gt;13.5.2 导出到Adobe Illustrator&lt;br/&gt;13.5.3 导出为PDF格式&lt;br/&gt;13.5.4 EPS导出方式&lt;br/&gt;13.5.5 Collect For Output选项&lt;br/&gt;13.6 小结&lt;br/&gt;13.7 工程小结&lt;br/&gt;第14章 FreeHand MX简介&lt;br/&gt;14.1 FreeHand MX概览&lt;br/&gt;14.1.1 可能没有注意到的新特性&lt;br/&gt;14.1.2 打印的新特性&lt;br/&gt;14.1.3 FreeHand MX中的Mac专用特性&lt;br/&gt;14.1.4 Toolbox的重组&lt;br/&gt;14.1.5 JPEG缩略图预览&lt;br/&gt;14.2 在FreeHand MX中绘图的变化&lt;br/&gt;14.2.1 指针动作&lt;br/&gt;14.2.2 Auto Constrain选项&lt;br/&gt;14.2.3 Anti-alias视图&lt;br/&gt;14.2.4 动态矢量效果&lt;br/&gt;14.2.5 栅格效果&lt;br/&gt;14.2.6 新增工具和工具的改进&lt;br/&gt;14.2.7 简单对象的处理&lt;br/&gt;14.2.8 多边形的控制&lt;br/&gt;14.2.9 连接线&lt;br/&gt;14.2.10 渐变填充手柄&lt;br/&gt;14.2.11 渐变填充的增强&lt;br/&gt;14.2.12 多重属性&lt;br/&gt;14.2.13 在绘图时重新定位&lt;br/&gt;14.2.14 Snap To Objects选项&lt;br/&gt;14.2.15 面板的使用&lt;br/&gt;14.3 FreeHand MX影片的要素&lt;br/&gt;14.3.1 Action工具&lt;br/&gt;14.3.2 改进的SWF文件导出性能&lt;br/&gt;14.3.3 SWF文件的导入和重新导出&lt;br/&gt;14.3.4 简化的Movie Settings对话框&lt;br/&gt;14.4 Studio MX程序之间的交互&lt;br/&gt;14.4.1 Fireworks PNG文件的导入&lt;br/&gt;14.4.2 启动Flash和在Flash中进行编辑&lt;br/&gt;14.5 小结&lt;br/&gt;第3部分 掌握Macromedia Fireworks MX的强大功能&lt;br/&gt;第15章 进入Fireworks&lt;br/&gt;15.1 Fireworks的工作区&lt;br/&gt;15.2 文档窗口&lt;br/&gt;15.3 面板布局&lt;br/&gt;15.3.1 自定义面板布局&lt;br/&gt;15.3.2 大多数面板的共同特性&lt;br/&gt;15.4 菜单栏&lt;br/&gt;15.4.1 File菜单&lt;br/&gt;15.4.2 Edit菜单&lt;br/&gt;15.4.3 View菜单&lt;br/&gt;15.4.4 Select菜单&lt;br/&gt;15.4.5 Modify菜单&lt;br/&gt;15.4.6 Text菜单&lt;br/&gt;15.4.7 Commands菜单&lt;br/&gt;15.4.8 Filters菜单&lt;br/&gt;15.4.9 Window菜单&lt;br/&gt;15.5 Fireworks的工具栏&lt;br/&gt;15.5.1 Main工具栏&lt;br/&gt;15.5.2 Modify工具栏&lt;br/&gt;15.5.3 Tools面板&lt;br/&gt;15.6 Property检查器&lt;br/&gt;15.7 状态栏&lt;br/&gt;15.8 层&lt;br/&gt;15.8.1 Web层&lt;br/&gt;15.8.2 添加层&lt;br/&gt;15.8.3 复制层&lt;br/&gt;15.8.4 删除层&lt;br/&gt;15.8.5 层的不透明度设置&lt;br/&gt;15.8.6 显示/隐藏层&lt;br/&gt;15.8.7 锁定层&lt;br/&gt;15.8.8 命名层&lt;br/&gt;15.8.9 单层编辑&lt;br/&gt;15.8.10 共享此层&lt;br/&gt;15.9 参数选择&lt;br/&gt;15.10 快捷键&lt;br/&gt;15.11 小结&lt;br/&gt;第16章 应用颜色&lt;br/&gt;16.1 在Fireworks MX中选择颜色&lt;br/&gt;16.1.1 自定义Swatches面板&lt;br/&gt;16.2 网页安全色&lt;br/&gt;16.2.1 查找非网页216色&lt;br/&gt;16.2.2 混色器&lt;br/&gt;16.3 笔触&lt;br/&gt;16.3.1 笔触选项&lt;br/&gt;16.3.2 将笔触保存为样式&lt;br/&gt;16.4 添加填充&lt;br/&gt;16.4.1 None&lt;br/&gt;16.4.2 Solid&lt;br/&gt;16.4.3 网页抖动&lt;br/&gt;16.4.4 使用图案和纹理进行填充&lt;br/&gt;16.4.5 渐变填充&lt;br/&gt;16.5 Styles面板&lt;br/&gt;16.5.1 修改样式&lt;br/&gt;16.5.2 保存样式&lt;br/&gt;16.5.3 导入和导出样式&lt;br/&gt;16.6 效果与滤镜&lt;br/&gt;16.6.1 使用动态效果更改图像的颜色&lt;br/&gt;16.6.2 将彩色图像转换为灰度图像&lt;br/&gt;16.6.3 使用动态效果彩色化灰度图像&lt;br/&gt;16.7 Fireworks中的扫描&lt;br/&gt;16.7.1 克服黑白扫描的缺陷&lt;br/&gt;16.8 小结&lt;br/&gt;16.9 工程小结&lt;br/&gt;第17章 像专家一样绘图&lt;br/&gt;17.1 路径&lt;br/&gt;17.2 矢量工具&lt;br/&gt;17.2.1 矢量形状工具&lt;br/&gt;17.2.2 矢量路径绘图工具&lt;br/&gt;17.3 贝塞尔曲线&lt;br/&gt;17.3.1 绘制贝塞尔曲线&lt;br/&gt;17.3.2 使用贝塞尔曲线的控制手柄&lt;br/&gt;17.4 使用Pen工具进行编辑&lt;br/&gt;17.4.1 闭合路径&lt;br/&gt;17.4.2 继续绘制路径&lt;br/&gt;17.4.3 合并路径&lt;br/&gt;17.4.4 添加和删除点&lt;br/&gt;17.4.5 使用Pen工具编辑形状&lt;br/&gt;17.5 使用路径操作更改路径形状&lt;br/&gt;17.5.1 Union&lt;br/&gt;17.5.2 Join&lt;br/&gt;17.5.3 Intersect&lt;br/&gt;17.5.4 Crop&lt;br/&gt;17.5.5 Punch&lt;br/&gt;17.5.6 创建布局界面&lt;br/&gt;17.6 小结&lt;br/&gt;17.7 工程小结&lt;br/&gt;第18章 设计引人入胜的文本效果&lt;br/&gt;18.1 Text工具&lt;br/&gt;18.1.1 为文档添加文本&lt;br/&gt;18.1.2 控制文本间距&lt;br/&gt;18.1.3 增强文本&lt;br/&gt;18.1.4 使用文本作为占位符&lt;br/&gt;18.1.5 将文本转换为路径&lt;br/&gt;18.1.6 使用文本进行打孔&lt;br/&gt;18.2 在路径上放置文本&lt;br/&gt;18.3 使用图像填充文本&lt;br/&gt;18.4 添加特殊符号&lt;br/&gt;18.5 改变路径&lt;br/&gt;18.6 小结&lt;br/&gt;第19章 处理位图图像&lt;br/&gt;19.1 打开位图图像&lt;br/&gt;19.2 位图选择工具&lt;br/&gt;19.3 使用Marquee工具来创建选区&lt;br/&gt;19.3.1 添加和删减选区&lt;br/&gt;19.3.2 移动选区&lt;br/&gt;19.3.3 保存和恢复选区&lt;br/&gt;19.3.4 浮动选区&lt;br/&gt;19.3.5 Magic Wand工具&lt;br/&gt;19.3.6 Polygon Lasso工具&lt;br/&gt;19.4 Select命令&lt;br/&gt;19.5 模糊工具组&lt;br/&gt;19.5.1 Blur工具&lt;br/&gt;19.5.2 Sharpen工具&lt;br/&gt;19.5.3 Dodge工具&lt;br/&gt;19.5.4 Burn工具&lt;br/&gt;19.5.5 复制工具&lt;br/&gt;19.6 Rubber Stamp工具&lt;br/&gt;19.7 用蒙版掩盖图像&lt;br/&gt;19.7.1 将图像渐隐到背景中&lt;br/&gt;19.7.2 蒙版快捷方式&lt;br/&gt;19.7.3 从背景中剪切图像（矢量蒙版）&lt;br/&gt;19.7.4 将图像贴入内部（矢量蒙版）&lt;br/&gt;19.8 位图蒙版&lt;br/&gt;19.8.1 在蒙版上绘画&lt;br/&gt;19.8.2 保存蒙版&lt;br/&gt;19.9 Filters菜单&lt;br/&gt;19.9.1 Blur滤镜组&lt;br/&gt;19.9.2 Sharpen滤镜组&lt;br/&gt;19.9.3 调整颜色&lt;br/&gt;19.10 小结&lt;br/&gt;19.11 工程小结&lt;br/&gt;第20章 设计导航元素&lt;br/&gt;20.1 导航解决方案&lt;br/&gt;20.2 按钮&lt;br/&gt;20.2.1 Button Editor&lt;br/&gt;20.2.2 元件、实例和库&lt;br/&gt;20.2.3 制作按钮元件&lt;br/&gt;20.2.4 编辑按钮元件&lt;br/&gt;20.2.5 为按钮库添加按钮&lt;br/&gt;20.3 创建交互式图像&lt;br/&gt;20.3.1 制作变换图像&lt;br/&gt;20.3.2 制作不相交变换图像&lt;br/&gt;20.3.3 使用同一远程区域的多个按钮&lt;br/&gt;20.4 制作图像映射&lt;br/&gt;20.5 小结&lt;br/&gt;20.6 工程小结&lt;br/&gt;第21章 自动化工作流程&lt;br/&gt;21.1 Find and Replace面板&lt;br/&gt;21.2 Project Log面板&lt;br/&gt;21.3 Fireworks命令&lt;br/&gt;21.4 创建为位图图像添加边框的命令&lt;br/&gt;21.5 扩展Fireworks&lt;br/&gt;21.6 批处理&lt;br/&gt;21.7 小结&lt;br/&gt;第22章 设计动画&lt;br/&gt;22.1 元件和实例&lt;br/&gt;22.1.1 元件类型&lt;br/&gt;22.1.2 创建新元件&lt;br/&gt;22.1.3 将现有对象转换为元件&lt;br/&gt;22.1.4 添加动画选区&lt;br/&gt;22.1.5 编辑元件属性&lt;br/&gt;22.2 Frames面板&lt;br/&gt;22.2.1 添加和删除帧&lt;br/&gt;22.2.2 移动和复制帧&lt;br/&gt;22.2.3 反转复制帧的顺序&lt;br/&gt;22.2.4 在帧间共享层&lt;br/&gt;22.2.5 分散到帧选项&lt;br/&gt;22.2.6 Onion Skinning选项&lt;br/&gt;22.2.7 循环选项&lt;br/&gt;22.2.8 帧延时选项&lt;br/&gt;22.3 补间&lt;br/&gt;22.3.1 应用增殖补间&lt;br/&gt;22.3.2 补间动态效果&lt;br/&gt;22.4 导入和导出GIF动画图像&lt;br/&gt;22.4.1 导入&lt;br/&gt;22.4.2 导出&lt;br/&gt;22.5 小结&lt;br/&gt;第23章 切片和优化&lt;br/&gt;23.1 Web层&lt;br/&gt;23.2 是否需要切片&lt;br/&gt;23.3 切片工具&lt;br/&gt;23.3.1 引导线&lt;br/&gt;23.3.2 定义切片&lt;br/&gt;23.3.3 为切片图像添加URL和Alt标记&lt;br/&gt;23.3.4 HTML文本切片&lt;br/&gt;23.4 优化图像&lt;br/&gt;23.5 预览图像&lt;br/&gt;23.5.1 Preview选项卡&lt;br/&gt;23.5.2 2-Up和4-Up选项卡&lt;br/&gt;23.5.3 Export Preview对话框&lt;br/&gt;23.6 优化GIF图像&lt;br/&gt;23.6.1 索引调色板&lt;br/&gt;23.6.2 Matte选项&lt;br/&gt;23.6.3 减少颜色&lt;br/&gt;23.6.4 设置透明效果&lt;br/&gt;23.6.5 Dither选项&lt;br/&gt;23.6.6 Loss选项&lt;br/&gt;23.6.7 Interlaced选项&lt;br/&gt;23.7 优化JPEG图像&lt;br/&gt;23.7.1 Quality选项&lt;br/&gt;23.7.2 Smooth选项&lt;br/&gt;23.7.3 Sharpen JPEG Edges选项&lt;br/&gt;23.7.4 Progressive JPEG选项&lt;br/&gt;23.7.5 选择性JPEG压缩&lt;br/&gt;23.8 了解导出&lt;br/&gt;23.8.1 Export Wizard&lt;br/&gt;23.8.2 常用导出选项&lt;br/&gt;23.8.3 HTML Setup对话框&lt;br/&gt;23.8.4 导出HTML和图像&lt;br/&gt;23.8.5 仅导出图像&lt;br/&gt;23.8.6 导出Habitat Alert站点布局&lt;br/&gt;23.8.7 利用Export Area工具导出&lt;br/&gt;23.8.8 导出为库项目&lt;br/&gt;23.8.9 导出为Macromedia Flash SWF文件&lt;br/&gt;23.8.10 导出为PSD文件&lt;br/&gt;23.8.11 导出为矢量&lt;br/&gt;23.8.12 导出为CSS层&lt;br/&gt;23.8.13 将层或帧导出为单独的文件&lt;br/&gt;23.9 小结&lt;br/&gt;23.10 工程小结&lt;br/&gt;第4部分 挖掘Macromedia Flash MX的潜能&lt;br/&gt;第24章 浏览Flash MX&lt;br/&gt;24.1 Flash MX 界面&lt;br/&gt;24.2 属性检查器&lt;br/&gt;24.3 工具箱&lt;br/&gt;24.4 文档窗口&lt;br/&gt;24.5 改变文档属性&lt;br/&gt;24.6 激活窗口焦点&lt;br/&gt;24.7 键盘快捷键&lt;br/&gt;24.8 了解图层和文件夹基础知识&lt;br/&gt;24.8.1 添加图层或图层文件夹&lt;br/&gt;24.8.2 删除图层或图层文件夹&lt;br/&gt;24.8.3 移动图层/文件夹&lt;br/&gt;24.8.4 可见性&lt;br/&gt;24.8.5 锁定图层/文件夹&lt;br/&gt;24.8.6 为图层/文件夹命名&lt;br/&gt;24.8.7 选择图层/文件夹&lt;br/&gt;24.9 管理图层和图层文件夹&lt;br/&gt;24.9.1 内容图层和图层文件夹&lt;br/&gt;24.9.2 动作&lt;br/&gt;24.9.3 引导层&lt;br/&gt;24.9.4 运动引导层&lt;br/&gt;24.10 向Flash导入文件&lt;br/&gt;24.11 小结&lt;br/&gt;第25章 设计可视化内容&lt;br/&gt;25.1 绘图工具&lt;br/&gt;25.1.1 填充和边线基础知识&lt;br/&gt;25.1.2 圆角矩形&lt;br/&gt;25.1.3 使用铅笔工具&lt;br/&gt;25.1.4 使用画笔工具&lt;br/&gt;25.1.5 使用钢笔工具&lt;br/&gt;25.1.6 使用墨水瓶工具&lt;br/&gt;25.1.7 使用墨水瓶工具填充对象&lt;br/&gt;25.1.8 使用渐变填充&lt;br/&gt;25.1.9 位图填充&lt;br/&gt;25.1.10 使用Fill Transform工具&lt;br/&gt;25.1.11 使用橡皮擦工具&lt;br/&gt;25.2 使用文字工具&lt;br/&gt;25.2.1 使用属性检查器设置文字属性&lt;br/&gt;25.2.2 将文字打散&lt;br/&gt;25.3 使用Align面板&lt;br/&gt;25.4 使用对象的包封线&lt;br/&gt;25.5 编辑位图图像&lt;br/&gt;25.6 将位图转换为矢量图&lt;br/&gt;25.7 小结&lt;br/&gt;第26章 元件和库 &lt;br/&gt;26.1 了解库&lt;br/&gt;26.1.1 导入到库中&lt;br/&gt;26.1.2 使用库&lt;br/&gt;26.1.3 在影片中共享库&lt;br/&gt;26.1.4 通用库&lt;br/&gt;26.2 使用元件&lt;br/&gt;26.2.1 影片剪辑元件&lt;br/&gt;26.2.2 空影片剪辑&lt;br/&gt;26.2.3 按钮元件&lt;br/&gt;26.2.4 图形元件&lt;br/&gt;26.2.5 编辑元件&lt;br/&gt;26.3 小结&lt;br/&gt;第27章 影片动画&lt;br/&gt;27.1 使用时间轴&lt;br/&gt;27.2 帧和关键帧&lt;br/&gt;27.3 逐帧动画&lt;br/&gt;27.3.1 绘图纸&lt;br/&gt;27.3.2 帧频&lt;br/&gt;27.3.3 添加帧&lt;br/&gt;27.3.4 删除帧&lt;br/&gt;27.3.5 翻转帧&lt;br/&gt;27.3.6 为关键帧设定标签&lt;br/&gt;27.3.7 更改中心点&lt;br/&gt;27.4 运动补间&lt;br/&gt;27.4.1 使用运动补间生成电子贺卡&lt;br/&gt;27.4.2 为运动补间添加不透明度设置&lt;br/&gt;27.5 沿路径补间&lt;br/&gt;27.6 形状补间&lt;br/&gt;27.7 小结&lt;br/&gt;27.8 工程小结&lt;br/&gt;第28章 使用Flash ActionScript &lt;br/&gt;28.1 Actions面板&lt;br/&gt;28.2 Flash 预置的动作&lt;br/&gt;28.2.1 代码着色&lt;br/&gt;28.2.2 给帧添加动作&lt;br/&gt;28.3 给按钮添加动作&lt;br/&gt;28.4 给影片剪辑添加动作&lt;br/&gt;28.5 影片剪辑&lt;br/&gt;28.6 了解对象&lt;br/&gt;28.6.1 Array 对象&lt;br/&gt;28.6.2 Color对象&lt;br/&gt;28.6.3 math对象&lt;br/&gt;28.6.4 Movie Clip 对象&lt;br/&gt;28.7 使用属性&lt;br/&gt;28.7.1 变量&lt;br/&gt;28.7.2 数据类型&lt;br/&gt;28.8 Flash UI组件&lt;br/&gt;28.9 使用 ActionScript制作拼图&lt;br/&gt;28.9.1 生成拼图插片&lt;br/&gt;28.9.2 转换为影片剪辑并给实例命名&lt;br/&gt;28.9.3 拖动插片&lt;br/&gt;28.9.4 多个拼图&lt;br/&gt;28.9.5 装入到相同的窗口&lt;br/&gt;28.10 小结&lt;br/&gt;28.11 工程小结&lt;br/&gt;第29章 处理声音&lt;br/&gt;29.1 声音文件&lt;br/&gt;29.1.1 导入声音文件&lt;br/&gt;29.1.2 给时间轴添加声音&lt;br/&gt;29.2 编辑声音文件&lt;br/&gt;29.3 给按钮添加声音&lt;br/&gt;29.4 停止声音&lt;br/&gt;29.5 停止所有声音&lt;br/&gt;29.6 导出和压缩声音文件&lt;br/&gt;29.7 使用Sound对象&lt;br/&gt;29.8 给Sound 对象附加声音&lt;br/&gt;29.10 小结&lt;br/&gt;29.11 工程小结&lt;br/&gt;第30章 发布 Flash 影片&lt;br/&gt;30.1 优化Flash 影片&lt;br/&gt;30.1.1 位图&lt;br/&gt;30.1.2 跟踪过的位图&lt;br/&gt;30.1.3 动画&lt;br/&gt;30.1.4 元件&lt;br/&gt;30.1.5 路径&lt;br/&gt;30.1.6 字体&lt;br/&gt;30.1.7 渐变&lt;br/&gt;30.1.8 Alpha 与Tint&lt;br/&gt;30.1.9 图层和文件夹&lt;br/&gt;30.1.10 声音&lt;br/&gt;30.2 调试&lt;br/&gt;30.2.1 Debugger面板&lt;br/&gt;30.2.2 从一个浏览器调试&lt;br/&gt;30.3 远程调试&lt;br/&gt;30.4 使用断点&lt;br/&gt;30.5 Output窗口&lt;br/&gt;30.6 使用Trace动作&lt;br/&gt;30.7 Bandwidth Profiler命令&lt;br/&gt;30.8 Publish Settings命令&lt;br/&gt;30.9 导出文件&lt;br/&gt;30.10 小结&lt;br/&gt;第5部分 Macromedia Dreamweaver MX&lt;br/&gt;第31章 了解Dreamweaver MX的环境&lt;br/&gt;31.1 选择工作区布局&lt;br/&gt;31.2 栏、窗口和检查器&lt;br/&gt;31.2.1 Dreamweaver MX的菜单&lt;br/&gt;31.2.2 Insert栏&lt;br/&gt;31.2.3 Document栏&lt;br/&gt;31.2.4 Document窗口&lt;br/&gt;31.2.5 Status栏&lt;br/&gt;31.2.6 Property检查器&lt;br/&gt;31.3 使用停放和组合的面板&lt;br/&gt;31.3.1 Answers面板和Reference面板&lt;br/&gt;31.3.2 Files面板&lt;br/&gt;31.4 修改参数选择选项和键盘快捷键&lt;br/&gt;31.5 小结&lt;br/&gt;第32章 用Dreamweaver建立Web站点&lt;br/&gt;32.1 定义站点&lt;br/&gt;32.1.1 本地信息&lt;br/&gt;32.1.2 远程信息&lt;br/&gt;32.2 Site面板的使用&lt;br/&gt;32.2.1 定位根文件夹&lt;br/&gt;32.2.2 创建新文件&lt;br/&gt;32.2.3 上下文关联菜单&lt;br/&gt;32.2.4 用File Explorer添加文件和文件夹&lt;br/&gt;32.3 设置目标浏览器&lt;br/&gt;32.4 小结&lt;br/&gt;32.5 工程小结&lt;br/&gt;第33章 创建简单页面&lt;br/&gt;33.1 设置页面属性&lt;br/&gt;33.1.1 文档标题&lt;br/&gt;33.1.2 添加背景图像&lt;br/&gt;33.1.3 创建任务声明页面&lt;br/&gt;33.2 插入图像&lt;br/&gt;33.2.1 Assets面板&lt;br/&gt;33.2.2 给任务声明页面添加图像&lt;br/&gt;33.2.3 用Fireworks MX编辑图像&lt;br/&gt;33.2.4 编辑背景图像&lt;br/&gt;33.3 添加文本内容&lt;br/&gt;33.3.1 文本的选取&lt;br/&gt;33.3.2 复制和粘贴功能&lt;br/&gt;33.3.3 使用Word文档&lt;br/&gt;33.4 使用块格式化功能&lt;br/&gt;33.4.1 Quick Tag Editor&lt;br/&gt;33.4.2 格式化任务声明页面&lt;br/&gt;33.4.3 水平线&lt;br/&gt;33.5 块的对齐&lt;br/&gt;33.5.1 图像漂浮在文本块中&lt;br/&gt;33.6 字符的格式化&lt;br/&gt;33.6.1 字体&lt;br/&gt;33.6.2 字体大小&lt;br/&gt;33.6.3 使用基本字体&lt;br/&gt;33.6.4 字体颜色和样式&lt;br/&gt;33.7 使用HTML样式&lt;br/&gt;33.8 小结&lt;br/&gt;33.9 工程小结&lt;br/&gt;第34章 使用表格进行复杂布局&lt;br/&gt;34.1 表格的基本知识&lt;br/&gt;34.2 表格类型&lt;br/&gt;34.3 插入表格&lt;br/&gt;34.4 选择表格的结构&lt;br/&gt;34.5 修改表格的结构&lt;br/&gt;34.5.1 设置表格的宽度和高度&lt;br/&gt;34.5.2 修改行数和列数&lt;br/&gt;34.6 结合使用Fireworks HTML&lt;br/&gt;34.6.1 打开Fireworks中制作的页面&lt;br/&gt;34.6.2 修改Fireworks中制作的表格&lt;br/&gt;34.7 创建模块化的布局&lt;br/&gt;34.7.1 创建混合表格&lt;br/&gt;34.7.2 堆叠表格&lt;br/&gt;34.7.3 使用表格单元格的背景图像&lt;br/&gt;34.7.4 使用最小化的单元格高度值&lt;br/&gt;34.7.5 给表格的单元格着色&lt;br/&gt;34.8 插入Fireworks HTML&lt;br/&gt;34.9 有关表格的使用技巧&lt;br/&gt;34.9.1 创建表格边框&lt;br/&gt;34.9.2 使用单元格填充和单元格间距属性&lt;br/&gt;34.9.3 创建圆角表格&lt;br/&gt;34.9.4 在Fireworks和Dreamweaver之间来回进行编辑&lt;br/&gt;34.10 小结&lt;br/&gt;34.11 工程小结&lt;br/&gt;第35章 创建基本的导航链接&lt;br/&gt;35.1 理解URL和链接&lt;br/&gt;35.1.1 绝对URL路径&lt;br/&gt;35.1.2 外部链接资源&lt;br/&gt;35.1.3 文档相对路径&lt;br/&gt;35.1.4 站点根目录相对路径&lt;br/&gt;35.1.5 HTML链接&lt;br/&gt;35.2 创建文本链接&lt;br/&gt;35.2.1 Browse for File链接方法&lt;br/&gt;35.2.2 Point to File链接方法&lt;br/&gt;35.2.3 链接的历史记录&lt;br/&gt;35.3 创建图像链接&lt;br/&gt;35.3.1 创建图像地图&lt;br/&gt;35.4 利用空链接&lt;br/&gt;35.5 创建锚记链接&lt;br/&gt;35.6 设置电子邮件链接&lt;br/&gt;35.7 小结&lt;br/&gt;35.8 工程小结&lt;br/&gt;第36章 使用层叠样式表&lt;br/&gt;36.1 CSS的优势&lt;br/&gt;36.2 理解CSS&lt;br/&gt;36.2.1 选择器和声明&lt;br/&gt;36.2.2 继承性&lt;br/&gt;36.2.3 特指性和重要性&lt;br/&gt;36.2.4 永远有用的层叠&lt;br/&gt;36.2.5 CSS与HTML格式化&lt;br/&gt;36.2.6 CSS属性&lt;br/&gt;36.3 CSS样式工具和特性&lt;br/&gt;36.3.1 Apply模式和Edit模式&lt;br/&gt;36.4 定义样式规则&lt;br/&gt;36.4.1 样式的类型&lt;br/&gt;36.4.2 样式表起始地址&lt;br/&gt;36.4.3 重定义HTML标签&lt;br/&gt;36.4.4 分组选择器&lt;br/&gt;36.4.5 关于长度单位&lt;br/&gt;36.5 添加自定义类&lt;br/&gt;36.6 创建链接样式&lt;br/&gt;36.6.1 应用链接样式&lt;br/&gt;36.7 使用上下文关联的样式&lt;br/&gt;36.7.1 设置盒子边距&lt;br/&gt;36.8 上下文关联的链接样式&lt;br/&gt;36.9 CSS和有关浏览器的问题以及解决方案&lt;br/&gt;36.9.1 打开外部样式表和为其添加注释&lt;br/&gt;36.9.2 复制样式表&lt;br/&gt;36.9.3 附加外部样式表&lt;br/&gt;36.9.4 使用@import指令导入多个样式表&lt;br/&gt;36.9.5 使用可替换的样式属性和设置&lt;br/&gt;36.10 小结&lt;br/&gt;36.11 工程小结&lt;br/&gt;第37章 使用库和模板&lt;br/&gt;37.1 库项目&lt;br/&gt;37.1.1 库项目的工作原理&lt;br/&gt;37.1.2 创建新的库项目&lt;br/&gt;37.1.3 添加已有的库项目&lt;br/&gt;37.1.4 修改库项目&lt;br/&gt;37.1.5 更新库项目&lt;br/&gt;37.1.6 分离库项目&lt;br/&gt;37.2 Dreamweaver 模板&lt;br/&gt;37.2.1 模板的工作原理&lt;br/&gt;37.2.2 从头创建模板&lt;br/&gt;37.2.3 从已有的页面创建模板&lt;br/&gt;37.3 定义模板区域&lt;br/&gt;37.3.1 添加可编辑区域&lt;br/&gt;37.3.2 设置可编辑的标签属性&lt;br/&gt;37.3.3 添加可选区域&lt;br/&gt;37.3.4 添加可编辑的可选区域&lt;br/&gt;37.4 创建基于模板的页面&lt;br/&gt;37.4.1 从模板新建&lt;br/&gt;37.4.2 文档库模板&lt;br/&gt;37.5 编辑基于模板的页面&lt;br/&gt;37.6 修改模板和更新页面&lt;br/&gt;37.7 模板应用于已有的页面&lt;br/&gt;37.8 处理不一致的区域名称&lt;br/&gt;37.9 小结&lt;br/&gt;37.10 工程小结&lt;br/&gt;第38章 发挥表单的功能&lt;br/&gt;38.1 表单的工作原理&lt;br/&gt;38.1.1 表单技术&lt;br/&gt;38.1.2 服务器端的处理&lt;br/&gt;38.1.3 表单的使用&lt;br/&gt;38.2 使用Dreamweaver的表单工具&lt;br/&gt;38.3 添加表单&lt;br/&gt;38.4 添加表单对象&lt;br/&gt;38.4.1 正确选择表单对象&lt;br/&gt;38.4.2 给表单对象添加标签&lt;br/&gt;38.5 设置表单和表单对象的属性&lt;br/&gt;38.5.1 命名表单对象&lt;br/&gt;38.5.2 表单属性&lt;br/&gt;38.5.3 表单对象的属性&lt;br/&gt;38.6 使用表格格式化表单&lt;br/&gt;38.7 添加跳转菜单&lt;br/&gt;38.8 小结&lt;br/&gt;38.9 工程小结&lt;br/&gt;第39章 创建带框架的站点&lt;br/&gt;39.1 框架的工作原理&lt;br/&gt;39.1.1 使用框架的好处&lt;br/&gt;39.1.2 使用框架的缺点&lt;br/&gt;39.2 创建简单的框架集&lt;br/&gt;39.2.1 行或列&lt;br/&gt;39.2.2 在带框架的站点导航文档&lt;br/&gt;39.2.3 设置框架集属性&lt;br/&gt;39.2.4 保存框架集&lt;br/&gt;39.3 使用框架&lt;br/&gt;39.3.1 命名框架&lt;br/&gt;39.3.2 保存或者设置框架源&lt;br/&gt;39.3.3 使用Save All命令&lt;br/&gt;39.3.4 设置滚动条&lt;br/&gt;39.4 使用带框架的文档&lt;br/&gt;39.4.1 给带框架的页面设置标题&lt;br/&gt;39.4.2 设置页面背景颜色和图像&lt;br/&gt;39.5 链接到带框架的文档&lt;br/&gt;39.5.1 关于目标&lt;br/&gt;39.5.2 设置链接目标&lt;br/&gt;39.6 创建复杂的框架集&lt;br/&gt;39.6.1 父/子框架集&lt;br/&gt;39.6.2 使用Go To URL行为&lt;br/&gt;39.7 文档库框架集&lt;br/&gt;39.8 小结&lt;br/&gt;第40章 用行为创建导航&lt;br/&gt;40.1 理解Dreamweaver的行为&lt;br/&gt;40.1.1 事件&lt;br/&gt;40.1.2 Dreamweaver行为函数&lt;br/&gt;40.2 创建变换图像按钮&lt;br/&gt;40.2.1 插入Fireworks中制作的变换图像按钮&lt;br/&gt;40.2.2 使用Swap Image行为&lt;br/&gt;40.3 创建远程变换图像&lt;br/&gt;40.3.1 给已有的变换图像按钮添加远程变换图像&lt;br/&gt;40.3.2 其他远程变换图像选项&lt;br/&gt;40.4 创建导航条&lt;br/&gt;40.4.1 向Dreamweaver页面中添加Fireworks导航按钮&lt;br/&gt;40.4.2 在Dreamweaver中创建导航条 &lt;br/&gt;40.4.3 在带框架的站点中使用导航条&lt;br/&gt;40.4.4 使用Set Nav Bar Image行为&lt;br/&gt;40.4.5 导航条和模板&lt;br/&gt;40.5 创建弹出式菜单&lt;br/&gt;40.5.1 使用Fireworks中制作的弹出式菜单 &lt;br/&gt;40.5.2 在Dreamweaver中编辑基于Fireworks的弹出式菜单 &lt;br/&gt;40.5.3 在Dreamweaver中创建弹出式菜单 &lt;br/&gt;40.6 小结&lt;br/&gt;40.7 工程小结&lt;br/&gt;第41章 插入媒体元素&lt;br/&gt;41.1 使用Flash 按钮和文本&lt;br/&gt;41.1.1 插入Flash 按钮&lt;br/&gt;41.1.2 Flash 按钮的选项&lt;br/&gt;41.1.3 Flash 文本&lt;br/&gt;41.2 在站点中使用音频元素&lt;br/&gt;41.2.1 链接音频文件&lt;br/&gt;41.2.2 嵌入音频文件&lt;br/&gt;41.2.3 下载与声音有关的插件&lt;br/&gt;41.2.4 为嵌入的音频设置参数&lt;br/&gt;41.3 在站点中使用视频元素&lt;br/&gt;41.3.1 向页面添加视频&lt;br/&gt;41.3.2 Internet Explorer和QuickTime Player插件&lt;br/&gt;41.3.3 使用JavaScript控制QuickTime影片的播放&lt;br/&gt;41.3.4 编写影片控制按钮的脚本&lt;br/&gt;41.4 往页面添加Flash SWF影片&lt;br/&gt;41.4.1 编辑Flash 影片&lt;br/&gt;41.4.2 为Flash SWF影片编辑链接&lt;br/&gt;41.5 添加Java applet&lt;br/&gt;41.6 小结&lt;br/&gt;41.7 工程小结&lt;br/&gt;第42章 行为、自定义脚本和代码片断&lt;br/&gt;42.1 Dreamweaver的内置行为概述&lt;br/&gt;42.1.1 使用Dreamweaver的内置行为&lt;br/&gt;42.2 使用自定义脚本&lt;br/&gt;42.2.1 嵌入自定义脚本&lt;br/&gt;42.2.2 链接外部的JavaScript文件&lt;br/&gt;42.3 使用代码片断&lt;br/&gt;42.3.1 插入代码片断&lt;br/&gt;42.3.2 创建代码片断&lt;br/&gt;42.3.3 编辑或删除代码片断&lt;br/&gt;42.3.4 共享代码片断&lt;br/&gt;42.4 小结&lt;br/&gt;42.5 工程小结&lt;br/&gt;第43章 扩展Dreamweaver&lt;br/&gt;43.1 发现功能扩展的强大功能&lt;br/&gt;43.1.1 在哪里找到扩展&lt;br/&gt;43.1.2 安装扩展&lt;br/&gt;43.2 用History 面板创建命令&lt;br/&gt;43.2.1 History 面板&lt;br/&gt;43.3 创建自己的插入条对象&lt;br/&gt;43.3.1 对象&lt;br/&gt;43.3.2 创建表格对象&lt;br/&gt;43.3.3 修改插入栏XML文件&lt;br/&gt;43.4 小结&lt;br/&gt;43.5 工程小结&lt;br/&gt;第44章 用DHTML创建动态站点&lt;br/&gt;44.1 理解层的基础知识&lt;br/&gt;44.1.1 什么是层&lt;br/&gt;44.1.2 特殊的层属性&lt;br/&gt;44.1.3 描绘层与插入层&lt;br/&gt;44.2 用Drag Layer行为创建拼板&lt;br/&gt;44.3 创建简单的幻灯片式演示&lt;br/&gt;44.3.1 Timelines面板&lt;br/&gt;44.3.2 利用Swap Image行为制作幻灯片式演示&lt;br/&gt;44.3.3 利用Show-Hide Layers行为制作幻灯片式演示&lt;br/&gt;44.4 使用Set Text of Layer 行为创建子菜单&lt;br/&gt;44.5 制作动态的滑动菜单条&lt;br/&gt;44.6 靠齐菜单&lt;br/&gt;44.6.1 理解菜单&lt;br/&gt;44.6.2 创建菜单&lt;br/&gt;44.7 小结&lt;br/&gt;44.8 工程小结&lt;br/&gt;第45章 发布站点&lt;br/&gt;45.1 做好发布的准备&lt;br/&gt;45.1.1 检查拼写&lt;br/&gt;45.1.2 检查链接&lt;br/&gt;45.1.3 检查目标浏览器&lt;br/&gt;45.1.4 添加元标签&lt;br/&gt;45.2 设置Web服务器访问&lt;br/&gt;45.2.1 服务器访问选项&lt;br/&gt;45.2.2 可选的信息&lt;br/&gt;45.2.3 上传设计备注&lt;br/&gt;45.3 使用FTP&lt;br/&gt;45.3.1 连接Web服务器&lt;br/&gt;45.3.2 上传和获取文件或者文件夹&lt;br/&gt;45.3.3 使站点文件同步&lt;br/&gt;45.4 小结&lt;br/&gt;第46章 创建Web应用程序&lt;br/&gt;46.1 理解数据库驱动的站点&lt;br/&gt;46.1.1 选择动态的内容源&lt;br/&gt;46.2 设置Web应用程序&lt;br/&gt;46.2.1 定义动态站点&lt;br/&gt;46.2.2 使用本地解决方案&lt;br/&gt;46.3 创建与数据库的连接&lt;br/&gt;46.3.1 在Dreamweaver中添加DSN连接&lt;br/&gt;46.3.2 在Dreamweaver中添加自定义的连接字符串&lt;br/&gt;46.4 绑定数据&lt;br/&gt;46.4.1 添加记录集&lt;br/&gt;46.4.2 表单和URL参数&lt;br/&gt;46.4.3 会话变量&lt;br/&gt;46.4.4 应用程序变量&lt;br/&gt;46.4.5 服务器变量&lt;br/&gt;46.4.6 绑定数据到页&lt;br/&gt;46.5 应用程序对象和服务器行为&lt;br/&gt;46.5.1 添加服务器行为到页面&lt;br/&gt;46.5.2 从页面中删除服务器行为&lt;br/&gt;46.6 小结&lt;br/&gt;46.7 工程小结&lt;br/&gt;附录A CD-ROM上的内容&lt;br/&gt;附录B 安装Macromedia Studio MX&lt;br/&gt;</description><pubDate>2008-08-20 21:32:19</pubDate></item>
<item><title>计算机图形学的算法基础(第二版)</title><link>http://www.netyi.net/training/e119c316-9fd6-4472-8d51-8f980a429256</link><description>   本书从图形学最基础的光栅扫描、区域填充、画直线和圆弧等算法讲起，详细介绍了&lt;br/&gt;线裁剪和面裁剪、凸区域裁剪和凹区域裁剪的异同，景物空间消隐算法和图像空间消&lt;br/&gt;隐算法的差别，具体讲述了二叉空间剖分(BSP)、八叉树等图形学中&lt;br/&gt;常用的数据结构。新版本增加了图形用户界面、椭圆、图像压缩和线条反走样算法等，还增加了&lt;br/&gt;Liang-Barsky裁剪算法和Nicholl-Lee-Nicholl裁剪算法。新版本大大扩充可见面光线跟踪算法。&lt;br/&gt;   本书对具有大学数学基础和高级程序设计语言知识的人均可自学。&lt;br/&gt;   本书是和专业程序员、工程师及科研人员使用。 </description><pubDate>2008-08-13 16:50:01</pubDate></item>
<item><title>动态网页设计(PDF)</title><link>http://www.netyi.net/training/02644f74-8938-4c6b-a661-28cb35fe3c37</link><description>主要介绍了动态网页的开发与设计技术ASP和ASP.NET，特别是ASP在Web数据库方面的应用&lt;br/&gt;第l章和第2章介绍Dreaweaver MX中文版基本操作方法以及站点的建立、编辑和管理方法；第3章详细介绍了用Dreaweavei’MX实现动态数据库页面设计的方法，使用这种方法，不用编写程序，就可以设计简单的动态网页：第4章介绍HTML语言：第5章介绍如何使用’VBScript脚本语言设计交互和动态主页：第6～9章详细介绍ASP动态网页程序设计的方法；第10章ASP.NET简介，重点介绍VB.NET Web窗体和Web服务器控件。</description><pubDate>2008-08-07 22:14:55</pubDate></item>
<item><title>哈工大多媒体技术原理(17)</title><link>http://www.netyi.net/training/38357e39-9da8-41f2-95f1-29d68100c86b</link><description>哈工大多媒体技术原理(17)</description><pubDate>2008-08-07 09:44:08</pubDate></item>
<item><title>哈工大多媒体技术原理(14)</title><link>http://www.netyi.net/training/7cd54ddb-74ff-4e76-b4f1-82f8bb54098a</link><description>哈工大多媒体技术原理(14)</description><pubDate>2008-08-06 13:59:44</pubDate></item>
<item><title>哈工大多媒体技术原理(13)</title><link>http://www.netyi.net/training/1f856958-5c2c-4cd1-98ad-0484f8407e88</link><description>哈工大多媒体技术原理(13)</description><pubDate>2008-08-05 21:38:48</pubDate></item>
<item><title>哈工大多媒体技术原理(12)</title><link>http://www.netyi.net/training/f0116739-9bd2-4e7d-83b1-a57363d7934a</link><description>哈工大多媒体技术原理(12)</description><pubDate>2008-08-05 21:17:23</pubDate></item>
<item><title>哈工大多媒体技术原理(10)</title><link>http://www.netyi.net/training/a49f123b-ff11-43bd-94ed-2a024750e2ed</link><description>哈工大多媒体技术原理(10)</description><pubDate>2008-08-05 20:55:03</pubDate></item>
<item><title>哈工大多媒体技术原理(9)</title><link>http://www.netyi.net/training/1303f9a7-9757-47c5-a063-e154a2d2db39</link><description>哈工大多媒体技术原理(9)</description><pubDate>2008-08-05 20:33:26</pubDate></item>
<item><title>哈工大多媒体技术原理（2）</title><link>http://www.netyi.net/training/8b9bc946-7a6f-4bf4-b7d1-0ed81ffd44e3</link><description>哈工大多媒体技术原理（2）</description><pubDate>2008-08-03 22:48:55</pubDate></item>
<item><title>哈工大多媒体技术原理(1)</title><link>http://www.netyi.net/training/eafddfaf-fa62-457c-9b93-01c63c60c780</link><description>哈工大多媒体技术原理(1)</description><pubDate>2008-08-03 22:21:04</pubDate></item>
<item><title>智能图像处理技术</title><link>http://www.netyi.net/training/329be264-1581-4170-afa6-8d1569e3307b</link><description>图书简介&lt;br/&gt;本书主要论述了智能图像处理技术,系统介绍了智能图像处理技术的有代表性的思想、算法与应用，跟踪了图像处理技术的发展前沿。全书共分为15章，重点讨论了图像边缘检测、图像分割、图像特征分析、图像配准、图像融合、图像分类、图像识别、基于内容的图像检索与图像数字水印。此外，为了内容的完整性，本书还介绍了图像预处理技术，如图像采集、图像变换、图像增强、图像恢复、图像编码与压缩。　&lt;br/&gt;图书目录&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;第1章  绪论&lt;br/&gt;1.1  图像与图像处理的概念&lt;br/&gt;1.2  数字图像处理研究的内容&lt;br/&gt;1.2.1  传统的图像处理技术&lt;br/&gt;1.2.2  智能图像处理技术&lt;br/&gt;1.3  数字图像处理系统&lt;br/&gt;1.4  数字图像处理的应用&lt;br/&gt;1.5  人的视觉系统与色度学基础&lt;br/&gt;1.5.1  人的视觉系统&lt;br/&gt;1.5.2  色度学基础&lt;br/&gt;1.6  本书的安排&lt;br/&gt;本章参考文献第2章  图像采集	&lt;br/&gt;2.1  图像数字化&lt;br/&gt;2.1.1  图像的数学模型&lt;br/&gt;2.1.2  采样与量化&lt;br/&gt;2.2  量化技术&lt;br/&gt;2.2.1  标量量化&lt;br/&gt;2.2.2  矢量量化&lt;br/&gt;2.2.3  LBG算法与初始码书设计&lt;br/&gt;2.3  图像输入&lt;br/&gt;2.3.1  图像采集系统&lt;br/&gt;2.3.2  图像输入设备&lt;br/&gt;2.4  图像文件格式&lt;br/&gt;2.4.1  BMP（位图）文件格式&lt;br/&gt;2.4.2  GIF文件格式&lt;br/&gt;2.4.3  JPEG文件格式&lt;br/&gt;本章参考文献&lt;br/&gt;第3章  图像变换&lt;br/&gt;3.1  傅里叶变换&lt;br/&gt;3.1.1  一维傅里叶变换&lt;br/&gt;3.1.2  二维傅里叶变换&lt;br/&gt;3.1.3  二维离散傅里叶变换的性质&lt;br/&gt;3.1.4  正交变换的基本概念&lt;br/&gt;3.2  离散余弦变换&lt;br/&gt;3.2.1  离散余弦变换的定义&lt;br/&gt;3.2.2  离散余弦变换的快速实现&lt;br/&gt;3.3  K-L变换&lt;br/&gt;3.3.1  K-L变换的定义&lt;br/&gt;3.3.2  K-L变换的性质  &lt;br/&gt;3.4  小波变换&lt;br/&gt;3.4.1  连续小波变换  &lt;br/&gt;3.4.2  二进小波变换  &lt;br/&gt;3.4.3  离散小波变换  &lt;br/&gt;3.5  其他可分离变换  &lt;br/&gt;3.5.1  沃尔什变换  &lt;br/&gt;3.5.2  哈达玛变换  &lt;br/&gt;3.5.3  斜变换  &lt;br/&gt;本章参考文献  &lt;br/&gt;第4章  图像增强  &lt;br/&gt;4.1  空间域单点增强  &lt;br/&gt;4.1.1  灰度变换  &lt;br/&gt;4.1.2  直方图修正  &lt;br/&gt;4.2  图像平滑  &lt;br/&gt;4.2.1  噪声门限法  &lt;br/&gt;4.2.2  邻域平均法  &lt;br/&gt;4.2.3  加权平均法  &lt;br/&gt;4.2.4  中值滤波  &lt;br/&gt;4.2.5  掩膜平滑法  &lt;br/&gt;4.2.6  空间低通滤波  &lt;br/&gt;4.3  图像锐化  &lt;br/&gt;4.3.1  微分算子方法  &lt;br/&gt;4.3.2  Sobel算子  &lt;br/&gt;4.3.3  拉普拉斯算子  &lt;br/&gt;4.3.4  统计差值法  &lt;br/&gt;4.3.5  掩膜匹配法  &lt;br/&gt;4.3.6  空间高通滤波  &lt;br/&gt;4.4  图像滤波  &lt;br/&gt;4.4.1  低通滤波  &lt;br/&gt;4.4.2  同态滤波  &lt;br/&gt;4.4.3  高通滤波  &lt;br/&gt;4.5  彩色增强  &lt;br/&gt;4.5.1  假彩色处理  &lt;br/&gt;4.5.2  伪彩色处理  &lt;br/&gt;本章参考文献  &lt;br/&gt;第5章  图像恢复  &lt;br/&gt;5.1  图像退化的数学模型  &lt;br/&gt;5.1.1  图像退化模型  &lt;br/&gt;5.1.2  点冲激函数的退化模型  &lt;br/&gt;5.1.3  连续图像退化模型  &lt;br/&gt;5.1.4  离散图像的退化模型  &lt;br/&gt;5.1.5  离散退化模型的求解  &lt;br/&gt;5.2  无约束图像恢复  &lt;br/&gt;5.2.1  最小二乘估计  &lt;br/&gt;5.2.2  运动模糊图像的恢复  &lt;br/&gt;5.3  有约束图像恢复  &lt;br/&gt;5.3.1  有约束的最小二乘图像恢复  &lt;br/&gt;5.3.2  维纳滤波  &lt;br/&gt;5.3.3  功率谱均衡恢复  &lt;br/&gt;5.3.4  有约束最小平方恢复&lt;br/&gt;5.4  图像几何校正  &lt;br/&gt;5.4.1  几何校正方法  &lt;br/&gt;5.4.2  空间几何坐标变换  &lt;br/&gt;5.4.3  重采样  &lt;br/&gt;本章参考文献  &lt;br/&gt;第6章  图像编码与压缩  &lt;br/&gt;6.1  图像编码基础  &lt;br/&gt;6.1.1  数据压缩的概念  &lt;br/&gt;6.1.2  图像压缩的性能评价  &lt;br/&gt;6.2  统计编码  &lt;br/&gt;6.2.1  编码效率与冗余度  &lt;br/&gt;6.2.2  霍夫曼编码  &lt;br/&gt;6.2.3  香农-费诺编码  &lt;br/&gt;6.2.4  算术编码  &lt;br/&gt;6.3  预测编码  &lt;br/&gt;6.3.1  预测编码的基本原理  &lt;br/&gt;6.3.2  差值脉冲编码调制  &lt;br/&gt;6.3.3  最优线性预测  &lt;br/&gt;6.4  变换编码  &lt;br/&gt;6.4.1  变换编码系统结构  &lt;br/&gt;6.4.2  正交变换编码  &lt;br/&gt;6.4.3  小波变换编码简介  &lt;br/&gt;6.5  无失真压缩编码  &lt;br/&gt;6.5.1  引言  &lt;br/&gt;6.5.2  基于线性预测的无失真压缩  &lt;br/&gt;6.5.3  基于S+P变换的无失真压缩  &lt;br/&gt;6.5.4  基于第二代小波变换的无失真压缩  &lt;br/&gt;6.6  国际标准简介  &lt;br/&gt;6.6.1  JPEG  &lt;br/&gt;6.6.2  H.261建议  &lt;br/&gt;6.6.3  MPEG-1标准  &lt;br/&gt;6.6.4  MPEG-2标准  &lt;br/&gt;6.6.5  MPEG-4标准  &lt;br/&gt;6.6.6  MPEG-7标准  &lt;br/&gt;6.6.7  MPEG-21标准  &lt;br/&gt;本章参考文献  &lt;br/&gt;第7章  图像边缘检测  &lt;br/&gt;7.1  边缘检测的基本概念  &lt;br/&gt;7.2  微分边缘检测算子  &lt;br/&gt;7.2.1  梯度方法&lt;br/&gt;7.2.2  二阶微分算子  &lt;br/&gt;7.3  多尺度边缘检测  &lt;br/&gt;7.3.1  Marr-Hildretch边缘检测  &lt;br/&gt;7.3.2  Witkin尺度滤波理论  &lt;br/&gt;7.3.3  小波变换边缘检测&lt;br/&gt;7.4  基于模糊增强的边缘检测&lt;br/&gt;7.4.1  引言&lt;br/&gt;7.4.2  单层次模糊增强简介&lt;br/&gt;7.4.3  多层次模糊增强&lt;br/&gt;7.4.4  基于多层次模糊增强的边缘提取  &lt;br/&gt;7.5  基于Snake模型的边缘检测  &lt;br/&gt;7.5.1  Snake模型的数学描述  &lt;br/&gt;7.5.2  基于Snake模型的边缘检测  &lt;br/&gt;7.6  曲面拟合边缘检测  &lt;br/&gt;本章参考文献  &lt;br/&gt;第8章  图像分割  &lt;br/&gt;8.1  图像分割的一般模型  &lt;br/&gt;8.2  基于阈值选取的图像分割方法  &lt;br/&gt;8.2.1  直方图阈值  &lt;br/&gt;8.2.2  最大熵阈值  &lt;br/&gt;8.2.3  二维直方图阈值  &lt;br/&gt;8.2.4  统计判决确定门限  &lt;br/&gt;8.2.5  局部阈值法  &lt;br/&gt;8.3  基于区域的图像分割方法  &lt;br/&gt;8.3.1  区域生长法  &lt;br/&gt;8.3.2  分裂-合并  &lt;br/&gt;8.4  基于边缘检测的图像分割  &lt;br/&gt;8.4.1  Hough变换原理  &lt;br/&gt;8.4.2  Hough变换应用  &lt;br/&gt;8.4.3  广义Hough变换  &lt;br/&gt;8.5  模糊分割技术  &lt;br/&gt;8.5.1  模糊阈值分割方法  &lt;br/&gt;8.5.2  基于二维直方图的模糊门限分割方法  &lt;br/&gt;本章参考文献  &lt;br/&gt;第9章  图像特征分析  &lt;br/&gt;9.1  颜色特征分析  &lt;br/&gt;9.1.1  颜色的表示  &lt;br/&gt;9.1.2  颜色直方图  &lt;br/&gt;9.1.3  直方图不变特征量  &lt;br/&gt;9.1.4  颜色矩  &lt;br/&gt;9.2  纹理特征分析  &lt;br/&gt;9.2.1  空间自相关法  &lt;br/&gt;9.2.2  傅里叶功率谱法  &lt;br/&gt;9.2.3  共生矩阵法  &lt;br/&gt;9.2.4  基于邻域特征统计的纹理分析方法  &lt;br/&gt;9.2.5  灰度差分统计方法与行程长度统计法  &lt;br/&gt;9.2.6  用分数维描述纹理  &lt;br/&gt;9.2.7  Tamura纹理特征  &lt;br/&gt;9.3  形状特征分析  &lt;br/&gt;9.3.1  引言  &lt;br/&gt;9.3.2  基于轮廓的全局方法  &lt;br/&gt;9.3.3  基于轮廓的结构方法  &lt;br/&gt;9.3.4  基于区域的全局方法  &lt;br/&gt;9.3.5  基于区域的结构方法  &lt;br/&gt;本章参考文献  &lt;br/&gt;第10章  图像配准  &lt;br/&gt;10.1  图像配准基础  &lt;br/&gt;10.1.1  图像配准的概念  &lt;br/&gt;10.1.2  图像配准的一般???型  &lt;br/&gt;10.1.3  相似性测度&lt;br/&gt;10.2  基于图像灰度的图像配准  &lt;br/&gt;10.2.1  互相关匹配方法  &lt;br/&gt;10.2.2  投影匹配算法  &lt;br/&gt;10.2.3  基于傅里叶变换的相位匹配方法  &lt;br/&gt;10.2.4  图像矩匹配方法  &lt;br/&gt;10.3  基于图像特征的配准  &lt;br/&gt;10.3.1  算法步骤与特点  &lt;br/&gt;910.3.2  图像预处理  &lt;br/&gt;10.3.3  特征选择  &lt;br/&gt;10.3.4  图像匹配  &lt;br/&gt;10.4  最小二乘图像匹配方法  &lt;br/&gt;10.4.1  基本思想  &lt;br/&gt;10.4.2  基本算法  &lt;br/&gt;10.5  快速匹配方法  &lt;br/&gt;10.5.1  分层搜索算法  &lt;br/&gt;10.5.2  基于遗传算法的匹配方法  &lt;br/&gt;10.5.3  基于金字塔分级搜索的匹配方法  &lt;br/&gt;本章参考文献  &lt;br/&gt;第11章  图像融合  &lt;br/&gt;11.1  图像融合的基本原理  &lt;br/&gt;11.1.1  信息融合的概念  &lt;br/&gt;11.1.2  多源遥感图像融合  &lt;br/&gt;11.1.3  图像融合的模型框架与算法  &lt;br/&gt;11.1.4  遥感图像融合效果的评价  &lt;br/&gt;11.2  小波变换融合法  &lt;br/&gt;11.2.1  传统的小波变换融合方法  &lt;br/&gt;11.2.2  基于特征的小波变换融合方法  &lt;br/&gt;11.3  基于PCA变换与小波变换的图像融合  &lt;br/&gt;11.3.1  PCA（主分量分析）变换融合法  &lt;br/&gt;11.3.2  基于PCA变换与小波变换的融合算法  &lt;br/&gt;11.4  基于IHS变换与小波变换的图像融合  &lt;br/&gt;11.4.1  IHS变换融合法  &lt;br/&gt;11.4.2  基于IHS变换与小波变换的融合算法  &lt;br/&gt;本章参考文献  &lt;br/&gt;第12章  图像分类  &lt;br/&gt;12.1  图像分类的概念与原理  &lt;br/&gt;12.1.1  图像分类的概念  &lt;br/&gt;12.1.2  图像分类的原理  &lt;br/&gt;12.2  统计分类方法  &lt;br/&gt;12.2.1  监督分类  &lt;br/&gt;12.2.2  非监督分类  &lt;br/&gt;12.3  模糊分类方法  &lt;br/&gt;12.3.1  模糊集合  &lt;br/&gt;12.3.2  模糊关系  &lt;br/&gt;12.3.3  模糊分类  &lt;br/&gt;12.3.4  基于模糊关系的模式分类  &lt;br/&gt;12.3.5  模糊聚类方法  &lt;br/&gt;12.3.6  改进的模糊C-均值算法  &lt;br/&gt;12.4  神经网络分类方法  &lt;br/&gt;12.4.1  人工神经网络基础  &lt;br/&gt;12.4.2  神经网络监督分类方法  &lt;br/&gt;12.4.3  神经网络非监督分类方法  &lt;br/&gt;12.5  基于广义图像的神经网络遥感图像分类方法&lt;br/&gt;12.5.1  广义图像  &lt;br/&gt;12.5.2  算法的实现过程  &lt;br/&gt;12.5.3  实验结果与性能比较  &lt;br/&gt;12.6  基于证据理论与神经网络的遥感图像分类方法&lt;br/&gt;12.6.1  证据理论  &lt;br/&gt;12.6.2  算法的实现过程  &lt;br/&gt;12.6.3  实验结果与性能比较  &lt;br/&gt;本章参考文献  &lt;br/&gt;第13章  图像识别  &lt;br/&gt;  13.1  图像识别的基本原理  &lt;br/&gt;  13.2  模板匹配识别技术  &lt;br/&gt;  13.2.1  模板匹配一般模型  &lt;br/&gt;  13.2.2  序贯相似性检测算法  &lt;br/&gt;  13.3  神经网络图像识别技术  &lt;br/&gt;  13.3.1  神经网络识别的一般模型  &lt;br/&gt;  13.3.2  BP神经网络识别技术  &lt;br/&gt;  13.3.3  Kohonen神经网络识别技术  &lt;br/&gt;  13.4  模糊识别技术  &lt;br/&gt;  13.4.1  隶属原则识别法  &lt;br/&gt;  13.4.2  择近原则识别法  &lt;br/&gt;  13.4.3  一种手写文字模糊识别技术  &lt;br/&gt;  13.5  基于隐马尔可夫模型的识别技术  &lt;br/&gt;  13.5.1  隐马尔可夫模型基础  &lt;br/&gt;  13.5.2  基于隐马尔可夫模型的人脸识别  &lt;br/&gt;  13.6  车牌识别技术  &lt;br/&gt;  13.6.1  系统简介  &lt;br/&gt;  13.6.2  车牌图像定位分割算法  &lt;br/&gt;  13.6.3  车牌字符的识别  &lt;br/&gt;  本章参考文献  &lt;br/&gt;  第14章  c基于内容的图像检索  &lt;br/&gt;  14.1  基于内容的图像检索概述  &lt;br/&gt;  14.1.1  基于内容的检索  &lt;br/&gt;  14.1.2  基于内容的图像检索  &lt;br/&gt;  14.1.3  基于内容的图像检索相关技术  &lt;br/&gt;  14.1.4  基于内容的图像检索系统  &lt;br/&gt;  14.2  基于颜色特征的图像检索  &lt;br/&gt;  14.2.1  直方图方法  &lt;br/&gt;  14.2.2  中心矩法  &lt;br/&gt;  14.2.3  参考颜色表法  &lt;br/&gt;  14.2.4  颜色对方法  &lt;br/&gt;  14.2.5  基于主色调的检索方法  &lt;br/&gt;  14.2.6  结合空间信息的图像检索方法  &lt;br/&gt;  14.3  基于纹理特征的图像检索  &lt;br/&gt;  14.3.1  基于共生矩阵的纹理匹配  &lt;br/&gt;  14.3.2  基于小波变换的纹理匹配  &lt;br/&gt;  14.3.3  基于Gabor变换的纹理匹配  &lt;br/&gt;  14.4  基于形状特征的图像检索  &lt;br/&gt;  14.4.1  基于傅里叶描述的形状检索  &lt;br/&gt;  14.4.2  基于形状矩的形状检索  &lt;br/&gt;  本章参考文献  &lt;br/&gt;  第15章  图像数字水印技术  &lt;br/&gt;  15.1  图像数字水印技术概述  &lt;br/&gt;  15.1.1  信息隐藏技术  &lt;br/&gt;  15.1.2  数字水印技术  &lt;br/&gt;  15.2  空域水印技术  &lt;br/&gt;  15.3  DCT域图像水印技术  &lt;br/&gt;  15.3.1  DCT域图像水印研究综述  &lt;br/&gt;  15.3.2  算法实例  5.3.3  水印的稳健性测试  &lt;br/&gt;  15.4  小波域图像水印技术  &lt;br/&gt;  15.4.1  技术流程  &lt;br/&gt;  15.4.2  基于低频子带方法  &lt;br/&gt;  15.4.3  细节分量方法  &lt;br/&gt;  15.4.4  利用图像编码的方法  &lt;br/&gt;15.4.5  Inoue算法  &lt;br/&gt;15.5  脆弱图像数字水印技术  &lt;br/&gt;15.5.1  脆弱图像数字水印的基本特征和研究状况&lt;br/&gt;15.5.2  算法实例&lt;br/&gt;本章参考文献&lt;br/&gt;</description><pubDate>2008-08-01 00:46:37</pubDate></item>
<item><title>同济大学多媒体技术原理(31-36完结)</title><link>http://www.netyi.net/training/5fa0c3b2-077a-4399-a11b-e85de78bae37</link><description>同济大学多媒体技术原理(31-36完结)，视频的画质与音质均为高质量。</description><pubDate>2008-07-29 13:38:33</pubDate></item>
<item><title>同济大学多媒体技术原理(24-30)</title><link>http://www.netyi.net/training/a46aab85-52da-4a93-8fff-65088a7d8b6f</link><description>同济大学多媒体技术原理(24-30)，画面与音质均高清晰。</description><pubDate>2008-07-29 13:17:17</pubDate></item>
<item><title>同济大学多媒体技术原理(17-23)</title><link>http://www.netyi.net/training/b93010c5-4070-4c99-93da-ea20485c8e37</link><description>同济大学多媒体技术原理(17-23)，画面与语音均超清晰。</description><pubDate>2008-07-29 12:57:36</pubDate></item>
<item><title>同济大学多媒体技术原理（10-16）</title><link>http://www.netyi.net/training/02f8d557-22a9-4377-9ed9-324ad6c7f605</link><description>同济大学多媒体技术原理（10-16），画面与音质均高清晰（文件为高压缩）。</description><pubDate>2008-07-29 12:37:22</pubDate></item>
<item><title>同济大学多媒体技术原理(1-9)</title><link>http://www.netyi.net/training/a01a9bdd-ba69-499f-80d3-f2027493c5f8</link><description>同济大学多媒体技术原理(1-9),每节课约45分钟,画质与声音均为高质量(本资料已经高压缩了),(目前缺失第二课,在以后发布的课程里补上).</description><pubDate>2008-07-29 10:06:15</pubDate></item>
<item><title>Genetic and Evolutionary Computation for Image Processing and Analysis(超清晰版)</title><link>http://www.netyi.net/training/dc2a9834-a5de-4718-beaa-217e8a8bed69</link><description>Introduction&lt;br/&gt;1. Genetic and Evolutionary Computation for&lt;br/&gt;Image Processing and Analysis,&lt;br/&gt;Stefano Cagnoni, Evelyne Lutton, and Gustavo Olague 1&lt;br/&gt;II. Low-level vision&lt;br/&gt;2. Evolutionary multifractal signal/image denoising,&lt;br/&gt;Evelyne Lutton and Jacques L′evy V′ehel 23&lt;br/&gt;3. Sub-machine-code genetic programming for binary image analysis,&lt;br/&gt;Stefano Cagnoni, Monica Mordonini, and Giovanni Adorni 47&lt;br/&gt;4. Halftone image generation using evolutionary computation,&lt;br/&gt;Kiyoshi Tanaka and Hern′an Aguirre 65&lt;br/&gt;5. Evolving image operators directly in hardware,&lt;br/&gt;Luk′aˇs Sekanina and Tom′aˇs Mart′?nek 93&lt;br/&gt;6. Variable-length compositional genetic algorithms for&lt;br/&gt;the efficient implementation of morphological filters in&lt;br/&gt;an embedded image processor,&lt;br/&gt;Ian P. W. Sillitoe and Andreas K. Magnusson 113&lt;br/&gt;7. Autonomous model-based corner detection using&lt;br/&gt;affine evolutionary algorithms,&lt;br/&gt;Gustavo Olague and Benjam′?n Hern′andez 135&lt;br/&gt;III. Midlevel vision&lt;br/&gt;8. Evolution of an abstract image representation by&lt;br/&gt;a population of feature detectors,&lt;br/&gt;Leonardo Bocchi 157&lt;br/&gt;9. Genetic snakes: active contour models by genetic algorithms,&lt;br/&gt;Lucia Ballerini 177&lt;br/&gt;10. Visual texture classification and segmentation by&lt;br/&gt;genetic programming,&lt;br/&gt;Vic Ciesielski, Andy Song, and Brian Lam 195&lt;br/&gt;11. A framework for the adaptation of image operators,&lt;br/&gt;Mario K&amp;#168;oppen and Raul Vicente-Garcia 215&lt;br/&gt;A print edition of this book can be purchased at&lt;br/&gt;http://www.hindawi.com/spc.8.html&lt;br/&gt;http://www.amazon.com/dp/9774540018&lt;br/&gt;vi Contents&lt;br/&gt;12. A practical review on the applicability of different evolutionary&lt;br/&gt;algorithms to 3D feature-based image registration,&lt;br/&gt;Oscar Cord′on, Sergio Damas, and Jos′e Santamar′?a 241&lt;br/&gt;13. Image segmentation hybridizing variable&lt;br/&gt;neighborhood search and memetic algorithms,&lt;br/&gt;Abraham Duarte, ′ Angel S′anchez, Felipe Fern′andez,&lt;br/&gt;and Antonio S. Montemayor 265&lt;br/&gt;14. Model-based image analysis using evolutionary computation,&lt;br/&gt;Jean Louchet 283&lt;br/&gt;IV. High-level vision&lt;br/&gt;15. Evolutionary feature synthesis for image databases,&lt;br/&gt;Anlei Dong, Bir Bhanu, and Yingqiang Lin 309&lt;br/&gt;16. Discovering of classification rules from hyperspectral images,&lt;br/&gt;Arnaud Quirin and Jerzy Korczak 327&lt;br/&gt;17. Genetic programming techniques for multiclass object recognition,&lt;br/&gt;Mengjie Zhang 349&lt;br/&gt;18. Classification by evolved digital hardware,&lt;br/&gt;Jim T?rresen 371&lt;br/&gt;19. Evolutionary photogrammetric network design,&lt;br/&gt;Gustavo Olague and Enrique Dunn 393&lt;br/&gt;20. Genetic algorithms and neural networks for object detection,&lt;br/&gt;Mengjie Zhang 415&lt;br/&gt;21. An evolutionary approach for designing multitarget&lt;br/&gt;tracking video systems,&lt;br/&gt;Jesu′s Garc′?a, O′scar P′erez, Antonio Berlanga, and Jos′e M. Molina 441</description><pubDate>2008-07-28 15:27:17</pubDate></item>
<item><title>吉林大学多媒体技术第一讲</title><link>http://www.netyi.net/training/36d93a65-33f5-459f-ba6f-278535a58f0f</link><description>吉林大学多媒体技术第一讲</description><pubDate>2008-07-28 13:21:18</pubDate></item>
<item><title>新编多媒体制作及应用教程</title><link>http://www.netyi.net/training/7caa5163-be3e-4e30-8c61-b0ce66d11031</link><description>本书从应用的角度全面系统地介绍了当今流行的多媒体技术及应用的各个方面。书中每一章由章前导读、本章要点、理论知识、本章小结和习题组成。主要内容有：多媒体技术的基本概念、多媒体硬件系统、多媒体素材的采集和制作、多媒体数据的压缩标准、文件格式和存储方式、Visual Basic多媒体程序设计以及多媒体创作工具Authorware的应用。&lt;br/&gt;本书是为多媒体技术教学和广大多媒体爱好者自学而编写的教材，也可作为高职高专的教材，同时可供职业技术院校和具有同等文化程序的读者参考。&lt;br/&gt;目录&lt;br/&gt;第一章 多媒体技术的基本概念&lt;br/&gt;第一节 什么是多媒体&lt;br/&gt;第二节 多媒体的主要特点&lt;br/&gt;第三节 多媒体计算机的基本技术&lt;br/&gt;第四节 多媒体素材的计算机表示&lt;br/&gt;第五节 多媒体数据压缩技术&lt;br/&gt;第六节 多媒体与因特网&lt;br/&gt;第七节 多媒体系统开发&lt;br/&gt;本章小结&lt;br/&gt;习题一&lt;br/&gt;第二章 多媒体硬件&lt;br/&gt;第一节 MPC硬件平台&lt;br/&gt;第二节 多媒体输入设备&lt;br/&gt;第三节 显示设备&lt;br/&gt;第四节 Windows 98多媒体工具&lt;br/&gt;本章小结&lt;br/&gt;习题二&lt;br/&gt;第三章 多媒体计算机软件&lt;br/&gt;第一节 多媒体软件的分类&lt;br/&gt;第二节 多媒体驱动程序&lt;br/&gt;第三节 多媒体操作系统&lt;br/&gt;第四节 多媒体数据准备软件&lt;br/&gt;第五节 多媒体创作工具&lt;br/&gt;第六节 多媒体应用软件&lt;br/&gt;本章小结&lt;br/&gt;习题三&lt;br/&gt;第四章 多媒体数据的压缩标准和常用文件格式&lt;br/&gt;第一节 数据压缩技术概述&lt;br/&gt;第二节 声音数据编码标准及应用&lt;br/&gt;第三节 图像数据编码标准&lt;br/&gt;第四节 多媒体数据的常用文件格式&lt;br/&gt;本章小结&lt;br/&gt;习题四&lt;br/&gt;第五章 声音素材的采集与制作&lt;br/&gt;第一节 声音基础&lt;br/&gt;第二节 声卡的安装&lt;br/&gt;第三节 波形文件的采集与制作&lt;br/&gt;第四节 声音文件格式的转换&lt;br/&gt;本章小结&lt;br/&gt;习题五&lt;br/&gt;第六章 图形图像素材的采集与制作&lt;br/&gt;第一节 图像的采集与存储&lt;br/&gt;第二节 用Windows的画图工具编辑BMP文件&lt;br/&gt;第三节 用Photoshop处理图像&lt;br/&gt;第四节 使用CorelDRAW绘制图形&lt;br/&gt;本章小结&lt;br/&gt;习题六&lt;br/&gt;第七章 视频素材的采集与制作&lt;br/&gt;第一节 视频卡的选择、安装与使用&lt;br/&gt;第二节 用“超级解霸”从VCD上采集视频素材&lt;br/&gt;第三节 使用Premiere编辑视频素材&lt;br/&gt;本章小结&lt;br/&gt;习题七&lt;br/&gt;第八章 动画素材制作&lt;br/&gt;第一节 动画基本概念&lt;br/&gt;第二节 电脑动画&lt;br/&gt;第三节 使用Flash MX制作动画&lt;br/&gt;第四节 用3DS MAX处理动画效果&lt;br/&gt;本章小结&lt;br/&gt;习题八&lt;br/&gt;第九章 多媒体素材的存储&lt;br/&gt;第一节 CD-ROM驱动器和DVD-ROM驱动器&lt;br/&gt;第二节 大容量软驱&lt;br/&gt;第三节 活动式硬盘&lt;br/&gt;第四节 可写光驱&lt;br/&gt;本章小结&lt;br/&gt;习题九&lt;br/&gt;第十章 Visual Basic多媒体程序设计&lt;br/&gt;第一节 Visual Basic语言简述&lt;br/&gt;第二节 设计灵活的界面&lt;br/&gt;第三节 使用图像&lt;br/&gt;第四节 使用动画&lt;br/&gt;第五节 使用声音&lt;br/&gt;第六节 使用视频&lt;br/&gt;第七节 在多媒体程序中调用电子幻灯片&lt;br/&gt;本章小结&lt;br/&gt;习题十&lt;br/&gt;第十一章 Authorware多媒体创作工具&lt;br/&gt;第一节 基本概念&lt;br/&gt;第二节 多媒体信息设计&lt;br/&gt;第三节 动运模式设计&lt;br/&gt;第四节 交互作用设计&lt;br/&gt;本章小结&lt;br/&gt;习题十一&lt;br/&gt;</description><pubDate>2008-07-23 12:39:48</pubDate></item>
<item><title>Render Magazine 06 2008</title><link>http://www.netyi.net/training/50a2c77b-1163-4bec-b16e-bea8ce034776</link><description>来自俄罗斯的计算机图形设计杂志&lt;br/&gt;Новости&lt;br/&gt;3 Новости CG индустрии&lt;br/&gt;Эксклюзив&lt;br/&gt;8 Интервью c Арсений Чебынкин&lt;br/&gt;13 Интервью c Тимом Хетом&lt;br/&gt;16 CG EVENT 2008 — день Wacom&lt;br/&gt;обучеНие: CorelDraw&lt;br/&gt;18 Создание японских цветов&lt;br/&gt;обучеНие: aDobe PhotoshoP&lt;br/&gt;21 Ретушь. Состариваем человека&lt;br/&gt;обучеНие: autoDesk 3Ds max&lt;br/&gt;25 Пасмурная визуализация интерьера&lt;br/&gt;при помощи V-Ray&lt;br/&gt;28 Подушки в студию&lt;br/&gt;30 Не хватает памяти при рендере V-Ray?&lt;br/&gt;Галерея Выбор RM&lt;br/&gt;33 Конкурс ?Рисунки на скорость?&lt;br/&gt;36 Конкурс ?3D Лига?: Ковчег&lt;br/&gt;38 Конкурс ?3D Лига?: Генератор времени&lt;br/&gt;40 Галерея 2D&lt;br/&gt;43 Галерея 3D&lt;br/&gt;46 Галерея АВТО&lt;br/&gt;47 Галерея Matte&lt;br/&gt;48 Галерея Архитектура&lt;br/&gt;50 Галерея Архитектура. Award&lt;br/&gt;51 Галерея 3D. Award</description><pubDate>2008-07-18 09:08:54</pubDate></item>
<item><title>3DCreative.June.2008</title><link>http://www.netyi.net/training/3cf7abc9-f84b-4f3e-ac11-b63fa8b0ad45</link><description>本期概要：&lt;br/&gt;ThB Editorial Welcome to a celebratory issue this month: issue 034 of 3DCreative Magazine.  Why are we celebrating?  Well, it was but 12 months ago that we were quietly basking in the glory of victory served to us in the Dominance War II Challenge, and well, what can we say this year...?  &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;We’ve only gone and done it again, can you believe?!!  That’s right: 3DTotal saw victory again this month when the results looded over to our twitching eyes direct from the man himself, Mr. Fredrik Hultqvist (founder of the Dominance War).  Last year’s DWII article was simply fantastic, but this year we decided to go one step further and, as well as featuring the Dominance War III Story and Winners’ Galleries, we bring to you a 3DCreative-exclusive interview with Fredrik, just for you guys!  Check out page 034 for the complete story – beginning to end, and I dare you not to be impressed with the sheer quality of work produced in this year’s War!!  This issue is pretty jam-packed and I’ve been told by the designers not to wafle this month, so I’ll quickly point out a few of this month’s highlights...  Check out our interviews with the up-and-coming talents of Concept Artist and Digital Sculptor, Jelmer Boskma (page 015), and with the fantastic Antonio Jose Gonzalez (page 026),  whose skill set includes pretty much every 3D package under our glorious Sun!  &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;You’ll ind plenty of talent and skill in this month’s interview pages, not to mention our catch up with Fox3D Studios, who, with over 11 years’ experience, have knocked up an impressive list of work on titles such as Hellgate: London, Fallout 3, Killzone 2 plus plenty more (page 008)!  &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Our Making Ofs this month include the humorous works of Guido Zatti, along with the car modelling and rendering skills of Pa?lea Paul and Arturo Garcia in our three fantastic Making Ofs.  Our good friend Wayne is still going strong in Part 5 of his ZBrush series, and our car modelling tutorial series reaches the materials section in the penultimate episode of the 7-part series!  And if you’ve ever longingly looked at your 3D models and wished they would spring to life... turn to page 063 to ind out how your wishes could very well come true, in our 3D Printing special article!  go on, enjoy another fun-illed issue from 3DCreative!! *winks* Ed.</description><pubDate>2008-07-16 11:01:33</pubDate></item>
<item><title>现场教你学数码相机</title><link>http://www.netyi.net/training/fabdcc28-86df-4d39-abaf-6e90168577de</link><description>北京网冠科技有限公司制作,现场教你学数码相机.模拟真实教学环境零基础授课.</description><pubDate>2008-07-15 08:51:38</pubDate></item>
<item><title>Apress.Beginning.Google.Maps.Applications.with.PHP.and.Ajax.Aug.2006</title><link>http://www.netyi.net/training/6b91e1f8-db30-451b-9bd9-b287c719e554</link><description>Google Earth 也能够编程，不信你也试试，就从这里开始。&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;To Anne and Jim, that with God’s grace,&lt;br/&gt;Imight one day be so loving a parent.&lt;br/&gt;—Michael Purvis&lt;br/&gt;Dedicated to my loving wife, Stephanie, always by my side as my navigator in life.&lt;br/&gt;May we never lose our way in this crazy world.&lt;br/&gt;And also to my parents, Frank and Linda,&lt;br/&gt;who taught me to always look beyond the horizon.&lt;br/&gt;—Jeffrey Sambells&lt;br/&gt;I dedicate this book to my amazing wife, Tanya, and our son,Owen.&lt;br/&gt;Tanya is the ultimate teammate and life partner—&lt;br/&gt;always willing to dive into an adventure or opportunity regardless of the size.&lt;br/&gt;I’d also like to thank my parents, Barry and Lorna, for supporting me&lt;br/&gt;in all my ambitions and encouraging me to take risks and pursue dreams.&lt;br/&gt;Without all of you, I would never have agreed to write my first book&lt;br/&gt;about amoving-target topic such as Google Maps,&lt;br/&gt;on a compressed timeline, with a newborn baby!&lt;br/&gt;To everyone else who helped out in the last few months, thank you.&lt;br/&gt;We couldn’t have completed this book without your help and patience.&lt;br/&gt;—Cameron Turner</description><pubDate>2008-07-15 00:48:21</pubDate></item>
<item><title>描绘网络（Painting the Web 2008）</title><link>http://www.netyi.net/training/3f5b3395-45c4-4be8-82ce-23062240a0d1</link><description>Chapter 1, You Must Have Fun&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Includes an introduction to the book, as well as an overview of how the book defines &amp;quot;web graphics.&amp;quot; Also included is the Web Graphics Hall of Shame, where former &amp;quot;luminaries&amp;quot; such as spacer GIFs and BLINK are covered.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chapter 2, Imagine&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Provides an overview of the initial image types of GIF, JPEG, and PNG, including discussion on lossy versus lossless compression, color management, and optimization. Also included are issues of copyright, how to prevent hotlinking of images, and various online storage techniques.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Adobe Photoshop, GIMP, and ImageMagick also are discussed in this chapter. Any of these tools could be used with the examples, but none of the tools are necessary.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chapter 3, Photographs: From Camera to Web Page&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Covers the photo workflow. It includes a review of several photo editors, workflow tools, and RAW photo utilities, plus edits that can improve a photo specifically for web publication.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Tools used in this chapter are:&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;UFRaw&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Adobe Camera Raw*&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Adobe DNG Converter&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Adobe Photoshop CS3*&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Adobe Photoshop Elements*&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;GIMP&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;NET.Paint&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Paint Shop Pro*&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Adobe Lightroom*&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Apple's Aperture*&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Fauxto&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Picnik&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;(Asterisks indicate software with a price tag.)&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chapter 4, The Web As Frame&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Continues the work of taking a photograph from camera to the Web by examining the different ways a photo can be displayed online. The approaches explored include thumbnails embedded in the page, slideshows, and gallery software. This chapter also explores approaches to better presenting photos, from background colors to presentation effects.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Tools used in this chapter are:&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Gallery (online photo album software)&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Lightbox 2.0 (embedded photo expansion software)*&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Aperture* and Lightroom*&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Adobe Photoshop CS3*&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Postcard Viewer*&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Photoshop Elements for Window*&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;The Java-based Gallery Constructor&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chapter 5, Pop Graphics&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Focuses on the non-photographic raster images, including icons, logos, shiny buttons, and reflections. Some of the more popular Web 2.0 effects—reflection, shiny buttons, inlays, and shadows—are created using step-by-step tutorials. In addition, this chapter covers screenshot tools for posting screenshots online.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Tools used are:&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Adobe Photoshop*&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;GIMP&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Skitch&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;SnagIt*&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chapter 6, Vector This: Early Days and Markup&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Introduces the concept of vector graphics and explores some earlier and current vector formats, including VRML and VML. This chapter then moves into a basic introduction to the Scalar Vector Graphic (SVG) format, including how to use SVG in a page, and some of the vector graphics editors.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Tools used are:&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Inkscape&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Sketsa (non-timed, fully functional demo)&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;GIMP&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chapter 7, SVG Bootcamp&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Provides a tutorial on working with SVG, including an overview and examples of all the major components. This chapter also covers the different ways that SVG can be incorporated into web pages, including how to work with embedded SVG. The basic shapes are covered, as are paths and curves. In addition, the use of gradients and text is included. In order to focus on the technology, I use only text editors and Inkscape to create the examples.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chapter 8, CSS &amp;#252;ber Zone&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Focuses on tips and tricks related to CSS, rather than providing a general introduction. Included are instructions on how to reset global whitespace, how to better control your layout, and how to work with multiple classes. The CSS tool CSSEditor is explored in this chapter, as well as CSS validators and browser extensions, which are all freely available.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chapter 9, Design for the Non-Designer&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Covers some of the basics of design, including accessibility, validity, mobile-readiness, and especially readability. The use of color is explored, including its role in setting mood and enhancing the visual experience. Several web sites are visited, to explore what works—and what doesn't—with each.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chapter 10, Dynamic Web Page Graphics&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Gets into interactive effects created using the objects described previously in this book. This includes some of the more popular Ajax visual effects, such as Accordions and fades. This chapter doesn't use any specialized tools or editors.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chapter 11, Canvassing&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Covers the canvas object, as it's used with Safari and defined in HTML5. This chapter provides an overview of canvas, including an introduction to canvas objects and freeform paths, as well as the ability to work with images in canvas. Again, only a text editor is used for the examples.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chapter 12, Dynamic SVG and canvas&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Provides a more in-depth look at the dynamic capabilities of both SVG and canvas, including adding interaction with a script and creating dynamic effects. Also included is coverage of the SVG animation elements, as well as canvas bitmap manipulations.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chapter 13, Image Magic: Programming and Power Tools&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Covers various image development and generation applications that are accessible either at the command line, through applications, or via development with PHP and/or JavaScript. This chapter makes heavy use of ImageMagick and the operating system's built-in image libraries. The examples are created using relatively simple PHP and JavaScript, and require access to an ImageMagick installation and access to the command line. This chapter also provides examples of how to generate images.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chapter 14, The Geo Zone&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Covers many of the new geographical applications, including Google Maps and Yahoo! Maps. This chapter includes both non-programming and programming examples, and covers various geo-specific markups, as well as creating applications in PHP and JavaScript that are specific to the geoweb.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Chapter 15, Like Peanut Butter and Jelly: Data and Graphics&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Focuses on visual effects related to traditional web applications, such as forms and data displays in tables or graphics. This chapter also looks at working with metadata, including metadata visualizations—demonstrated in SVG and the canvas element, and even generated using PHP and graphics libraries. No specialized tool is needed, but the chapter examples make use of several freely available PHP and JavaScript libraries and require some experience working with both programming languages.</description><pubDate>2008-07-06 22:19:01</pubDate></item>
<item><title>Blender 3D Architecture Buildings and Scenery</title><link>http://www.netyi.net/training/318e6cef-0b31-4684-ab57-b6261ebf605d</link><description>Table of Contents&lt;br/&gt;Preface 1&lt;br/&gt;Chapter 1: Introduction to Blender and Architectural Visualization 5&lt;br/&gt;Architectural Visualization 5&lt;br/&gt;How about Blender 3D? 6&lt;br/&gt;Download Blender 7&lt;br/&gt;Hardware and Software Requirements for Blender 7&lt;br/&gt;Other Tools for Visualization 8&lt;br/&gt;CAD and 3D-Architectural Modeling 9&lt;br/&gt;3D Models from the Internet 9&lt;br/&gt;Visualization with Blender 10&lt;br/&gt;Summary 11&lt;br/&gt;Chapter 2: Blender 3D: Quick Start 13&lt;br/&gt;Interface 13&lt;br/&gt;Windows and Menus 16&lt;br/&gt;Multiple Windows 18&lt;br/&gt;Merge Windows 18&lt;br/&gt;Header 19&lt;br/&gt;Add and Remove a Header 20&lt;br/&gt;Active Window 20&lt;br/&gt;Keyboard Shortcuts 22&lt;br/&gt;3D Visualization 22&lt;br/&gt;Selecting Objects 23&lt;br/&gt;Selecting by Name 25&lt;br/&gt;Renaming Objects 26&lt;br/&gt;3D Cursor 27&lt;br/&gt;Cursor Snap 27&lt;br/&gt;Modes 28&lt;br/&gt;Creating Objects 29&lt;br/&gt;Duplicating Objects 30&lt;br/&gt;Transforming Objects 30&lt;br/&gt;Cameras 32&lt;br/&gt;Render Basics 34&lt;br/&gt;Render Preview 35&lt;br/&gt;Summary 36&lt;br/&gt;Chapter 3: Modeling 37&lt;br/&gt;Types of Objects 37&lt;br/&gt;Mesh Primitives 38&lt;br/&gt;Mesh Editing 41&lt;br/&gt;Transformations 43&lt;br/&gt;Transforming with Precision 43&lt;br/&gt;Loop Subdivide 44&lt;br/&gt;Knife Tool 48&lt;br/&gt;Selecting Loops 50&lt;br/&gt;New Edges and Faces 51&lt;br/&gt;Merge 53&lt;br/&gt;Removing Double Vertices 54&lt;br/&gt;Extrude 56&lt;br/&gt;Extrude with Vertex 56&lt;br/&gt;Extrude with Edges 57&lt;br/&gt;Extrude with Faces 57&lt;br/&gt;Constraining the Extrude 58&lt;br/&gt;Modeling Example 58&lt;br/&gt;Modifiers 60&lt;br/&gt;Subsurf Modifier 62&lt;br/&gt;Smoothing Faces 64&lt;br/&gt;Array Modifier 64&lt;br/&gt;Array Example 65&lt;br/&gt;Boolean Modifier 66&lt;br/&gt;Mirror Modifier 68&lt;br/&gt;Groups 71&lt;br/&gt;How to Create a Group 72&lt;br/&gt;Proportional Editing 74&lt;br/&gt;Summary 76&lt;br/&gt;Chapter 4: Modeling for Architecture 77&lt;br/&gt;Architectural Modeling 77&lt;br/&gt;Modeling by Proportions 78&lt;br/&gt;Planning Is the Key to Success 79&lt;br/&gt;Precision Modeling 82&lt;br/&gt;Edge Length 84&lt;br/&gt;Transforming with Precision 85&lt;br/&gt;Layers 86&lt;br/&gt;Modeling in Practice 87&lt;br/&gt;Walls 88&lt;br/&gt;Rounded Corners 91&lt;br/&gt;Symmetry 96&lt;br/&gt;Openings 101&lt;br/&gt;Floors and Lining 105&lt;br/&gt;Modeling Using the Walls 106&lt;br/&gt;Modeling with Separated Objects 107&lt;br/&gt;Starting From a CAD Drawing 110&lt;br/&gt;Preparing the DXF Files 110&lt;br/&gt;Importing DXF files 110&lt;br/&gt;Summary 112&lt;br/&gt;Chapter 5: Modeling Details 113&lt;br/&gt;Level of Detail 113&lt;br/&gt;Windows 113&lt;br/&gt;Doors 129&lt;br/&gt;Summary 137&lt;br/&gt;Chapter 6: Modeling Furniture 139&lt;br/&gt;Create Models or Use a Library? 140&lt;br/&gt;How to Get Started? 140&lt;br/&gt;Appending Models 141&lt;br/&gt;Importing Models 143&lt;br/&gt;Modeling a Chair 144&lt;br/&gt;Modeling a Sofa 152&lt;br/&gt;Summary 157&lt;br/&gt;Chapter 7: Materials 159&lt;br/&gt;Creating and Organizing Materials 160&lt;br/&gt;Material Color 164&lt;br/&gt;Gradient Colors 165&lt;br/&gt;Shaders 168&lt;br/&gt;Diffuse 168&lt;br/&gt;Specular 169&lt;br/&gt;Ray Tracing 170&lt;br/&gt;Creating Glass 171&lt;br/&gt;Simple Glass 172&lt;br/&gt;Mirrors and Reflections 172&lt;br/&gt;Ray-traced Shadows 173&lt;br/&gt;Wireframe Materials 174&lt;br/&gt;Self-illumination 175&lt;br/&gt;Summary 176&lt;br/&gt;Chapter 8: Textures 177&lt;br/&gt;Procedural Textures vs. Bitmap Textures 177&lt;br/&gt;Texture Library 178&lt;br/&gt;Applying Textures 178&lt;br/&gt;Mapping 184&lt;br/&gt;Normal Map 185&lt;br/&gt;UV Mapping 187&lt;br/&gt;Unwrapping Scripts 191&lt;br/&gt;Summary 192&lt;br/&gt;Chapter 9: UV Mapping 193&lt;br/&gt;What is UV Mapping? 193&lt;br/&gt;Why UV Mapping? 194&lt;br/&gt;What Makes a Good Seam? 196&lt;br/&gt;Unfold the Model 197&lt;br/&gt;Editing the Unfolded Model 198&lt;br/&gt;Export the Unfolded Mesh 200&lt;br/&gt;Unwrapping Scripts 202&lt;br/&gt;Summary 203&lt;br/&gt;Chapter 10: Light Basics 205&lt;br/&gt;Lamps 206&lt;br/&gt;Energy 207&lt;br/&gt;Distance 207&lt;br/&gt;Color 208&lt;br/&gt;Controlling Light 208&lt;br/&gt;Hemi 209&lt;br/&gt;Sun 210&lt;br/&gt;Lamp 210&lt;br/&gt;Area 211&lt;br/&gt;Spot 212&lt;br/&gt;Volumetric Shadows 213&lt;br/&gt;Soft Shadows 215&lt;br/&gt;Lighting Exercise 215&lt;br/&gt;Summary 220&lt;br/&gt;Chapter 11: Radiosity and Ambient Occlusion 221&lt;br/&gt;Global Illumination 221&lt;br/&gt;Radiosity 223&lt;br/&gt;Vertex Paint 227&lt;br/&gt;Ambient Occlusion 229&lt;br/&gt;Outdoor Scene 231&lt;br/&gt;Indoor Scene 233&lt;br/&gt;Summary 235&lt;br/&gt;Chapter 12: Global Illumination with YafRay 237&lt;br/&gt;Installing YafRay 238&lt;br/&gt;Blender and YafRay 238&lt;br/&gt;YafRay Setup 240&lt;br/&gt;YafRay GI Setup 242&lt;br/&gt;SkyDome 243&lt;br/&gt;Lighting with SkyDome 244&lt;br/&gt;Full 247&lt;br/&gt;Interior Light with the Full Method 249&lt;br/&gt;YafRay Materials 252&lt;br/&gt;YafRay Lights 252&lt;br/&gt;Summary 255&lt;br/&gt;Chapter 13: Animation for Architectural Visualization 257&lt;br/&gt;Animation 257&lt;br/&gt;Planning the Animation 258&lt;br/&gt;Animatic 258&lt;br/&gt;Animation and Frames 260&lt;br/&gt;Keyframes 261&lt;br/&gt;Creating Keyframes 262&lt;br/&gt;Timeline 264&lt;br/&gt;Managing Keyframes 265&lt;br/&gt;IPO Curves 266&lt;br/&gt;Editing the Curves 268&lt;br/&gt;Using Curves 269&lt;br/&gt;Animating a Camera 270&lt;br/&gt;Adding a Target 271&lt;br/&gt;Rendering Animation 273&lt;br/&gt;Video Sequence Editor 274&lt;br/&gt;Editing Video Files 275&lt;br/&gt;Preview the Video 278&lt;br/&gt;Effects 278&lt;br/&gt;Meta Strip 280&lt;br/&gt;Exporting the Video from the Sequencer 280&lt;br/&gt;Interactive Animation 281&lt;br/&gt;Logic Bricks 282&lt;br/&gt;Sensors 282&lt;br/&gt;Controllers 283&lt;br/&gt;Actuators 283&lt;br/&gt;Walkthrough 283&lt;br/&gt;Export Walkthrough 286&lt;br/&gt;Summary 287&lt;br/&gt;Chapter 14: Post-Production with GIMP 289&lt;br/&gt;GIMP Interface 289&lt;br/&gt;Selection Tools 290&lt;br/&gt;Selecting Regular Shapes 291&lt;br/&gt;Selecting by Color 295&lt;br/&gt;Color Adjustment 297&lt;br/&gt;Color Balance 297&lt;br/&gt;Hue and Saturation 298&lt;br/&gt;Color Level 299&lt;br/&gt;Layers 301&lt;br/&gt;Create a New Layer 302&lt;br/&gt;Create a New Layer from a Selection 303&lt;br/&gt;Adding a Background Image 303&lt;br/&gt;Fixing Errors 304&lt;br/&gt;Watermark 306&lt;br/&gt;Summary 308&lt;br/&gt;Index 309</description><pubDate>2008-06-17 15:50:55</pubDate></item>
<item><title>Introduction to data compression-Khalid Sayood</title><link>http://www.netyi.net/training/a2f35f23-d9a8-4fba-98c4-185c1a4f9c19</link><description>Khalid Sayood's textbook-style Introduction to Data Compression is the definitive guide to all kinds of compression schemes. Early chapters establish the mathematics involved in basic compression techniques, including lossless and lossy compression as well as the fundamentals of information theory that lay the groundwork for common forms of compression. (The book contains all the relevant formulas, although those who don't need such mathematical detail will still be able to understand the book.)&lt;br/&gt;A good portion of the book examines various compression schemes, their strengths and weaknesses, and what content they work best for. Introduction to Data Compression begins with lossless compression schemes, which lose no information during the compression/decompression process. Huffman Coding, a well-established compression scheme, and arithmetic and dictionary coding also receive excellent treatment. In addition, the author takes on lossless compression for images.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;For lossy compression, Sayood discusses schemes that use quantization, where a range of values is compressed in some way. He also describes scalar, vector, and differential encoding and fractal compression. A final chapter looks at video encryption (which often combines techniques from earlier chapters). Many of the compression schemes include examples from image and sound files, but the book considers a wide variety of video schemes too. This rich and confidently written text collates a lot of research and can serve as both textbook and source for designers who need a readable and mathematically solid introduction to data compression. --This text refers to an out of print or unavailable edition of this title. &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Book Description&lt;br/&gt;The need to efficiently store, manipulate, and transmit large masses of information is growing more rapidly than the capacity of systems to handle it. Engineers and computer scientists need a solid understanding of compression in order to work with the burgeoning variety of data types and increasingly data-intensive applications. This uniquely comprehensive book explains the fundamental theories and techniques of data compression, with the most complete coverage available of both lossy and lossless methods. Rather than simply describing current approaches, Sayood explains the theoretical underpinnings of the algorithms so that readers learn how to model structures in data and design compression packages of their own. Practitioners, researchers, and students will benefit from the balanced presentation of theoretical material and implementations. &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Features:&lt;br/&gt;* Covers both lossy and lossless compression techniques with applications to image, speech, text, audio, and video compression.&lt;br/&gt;* Official compression standards for video, audio, text, and facsimile are discussed in order to illustrate the techniques: includes JPEG, MPEG, G.728, H.261, and Group 3 and 4 fax standards.&lt;br/&gt;* Detailed examples follow each new concept or algorithm.&lt;br/&gt;* Software implementations and sample data sets are available, allowing readers to work through the examples in the book and to experiment with various compression techniques on their own.&lt;br/&gt;* Optional starred sections provide enhanced technical or theoretical discussions.&lt;br/&gt;* Appendices on probability theory, random processes, and matrix concepts are included for reference. --This text refers to an out of print or unavailable edition of this title. &lt;br/&gt;</description><pubDate>2008-06-15 10:34:35</pubDate></item>
<item><title>OpenGL programming on Mac OS X</title><link>http://www.netyi.net/training/3dd6137f-7fef-4f00-8149-b4374fb7a40e</link><description>Contents&lt;br/&gt;List of Figures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xv&lt;br/&gt;List of Tables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xix&lt;br/&gt;List of Examples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxi&lt;br/&gt;Preface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxv&lt;br/&gt;Acknowledgments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxix&lt;br/&gt;About the Authors. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxxi&lt;br/&gt;Chapter 1. Mac OpenGL Introduction 1&lt;br/&gt;Why the Mac?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2&lt;br/&gt;Why OpenGL? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3&lt;br/&gt;The Book . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4&lt;br/&gt;Chapter 2. OpenGL Architecture on OS X 7&lt;br/&gt;Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7&lt;br/&gt;About OpenGL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7&lt;br/&gt;Mac OS X Implementation of the OpenGL Specification. . . . . . . . . . .11&lt;br/&gt;OpenGL Feature Support. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14&lt;br/&gt;API Layers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15&lt;br/&gt;The Mac OS OpenGL Plug-In Architecture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17&lt;br/&gt;Renderers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18&lt;br/&gt;Drivers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21&lt;br/&gt;Summary. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21&lt;br/&gt;Chapter 3. Mac Hardware Architecture 23&lt;br/&gt;Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23&lt;br/&gt;Data Flow and Limitations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24&lt;br/&gt;Problem Domains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27&lt;br/&gt;Know Thine OS Requirements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27&lt;br/&gt;CPU and Clock Rate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28&lt;br/&gt;vii&lt;br/&gt;Bus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28&lt;br/&gt;Video Memory: VRAM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30&lt;br/&gt;RAM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31&lt;br/&gt;Summary. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32&lt;br/&gt;Chapter 4. Application Programming on OS X 33&lt;br/&gt;Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33&lt;br/&gt;Mac OS X Versions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33&lt;br/&gt;System Configuration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34&lt;br/&gt;Power Management. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34&lt;br/&gt;Filesystem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38&lt;br/&gt;Finding, Verifying, and Filing Bugs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39&lt;br/&gt;Threading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41&lt;br/&gt;Data Parallel Computation: SIMD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42&lt;br/&gt;PowerPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42&lt;br/&gt;Intel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43&lt;br/&gt;Chapter 5. OpenGL Configuration and Integration 45&lt;br/&gt;API Introductions and Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46&lt;br/&gt;Mac-Only APIs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46&lt;br/&gt;Cross-Platform APIs Supported on the Mac. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48&lt;br/&gt;API Introduction and Overview Wrap-Up. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49&lt;br/&gt;Configuration API Relationships. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49&lt;br/&gt;Sharing OpenGL Data Between Contexts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51&lt;br/&gt;Framebuffers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53&lt;br/&gt;Chapter 6. The CGL API for OpenGL Configuration 55&lt;br/&gt;Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55&lt;br/&gt;Error Handling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57&lt;br/&gt;Pixel Format Selection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57&lt;br/&gt;CGLChoosePixelFormat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58&lt;br/&gt;Policies and Buffer Sizing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59&lt;br/&gt;Render Targets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60&lt;br/&gt;Multisampling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61&lt;br/&gt;Stereo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61&lt;br/&gt;Selecting a Renderer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61&lt;br/&gt;Context Management. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63&lt;br/&gt;Renderer Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68&lt;br/&gt;Sharing OpenGL Objects Across CGL Contexts . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76&lt;br/&gt;Drawables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77&lt;br/&gt;Pixel Buffers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78&lt;br/&gt;Off-Screen Drawables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82&lt;br/&gt;Full-Screen Drawables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82&lt;br/&gt;Virtual Screen Management. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83&lt;br/&gt;Global CGL State Functions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84&lt;br/&gt;Using CGL Macros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86&lt;br/&gt;Summary. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86&lt;br/&gt;Chapter 7. The AGL API for OpenGL Configuration 89&lt;br/&gt;Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89&lt;br/&gt;Software Layering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90&lt;br/&gt;Pixel Format and Context . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91&lt;br/&gt;Full-Screen Application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92&lt;br/&gt;Windowed Application. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101&lt;br/&gt;Summary. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104&lt;br/&gt;Additional Topics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104&lt;br/&gt;Renderers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104&lt;br/&gt;Context Sharing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107&lt;br/&gt;Alternative Rendering Destinations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109&lt;br/&gt;Off-Screen Surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109&lt;br/&gt;Pbuffers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110&lt;br/&gt;Render-to/Copy-to-Texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114&lt;br/&gt;Framebuffer Objects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117&lt;br/&gt;Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120&lt;br/&gt;Chapter 8. The Cocoa API for OpenGL Configuration 121&lt;br/&gt;Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122&lt;br/&gt;NSOpenGLView. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122&lt;br/&gt;NSView. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133&lt;br/&gt;Additional Topics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140&lt;br/&gt;Manipulating Images and Pixels in OpenGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140&lt;br/&gt;Context Sharing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141&lt;br/&gt;Full-Screen Surfaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149&lt;br/&gt;Display Capture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149&lt;br/&gt;Event Handling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151&lt;br/&gt;Alternative Rendering Destinations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152&lt;br/&gt;Framebuffer Objects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153&lt;br/&gt;Copy-to-Texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158&lt;br/&gt;Pbuffer, Off-Screen, and Other Intermediate Targets . . . . . . . . . . . . . 161&lt;br/&gt;Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162&lt;br/&gt;Chapter 9. The GLUT API for OpenGL Configuration 163&lt;br/&gt;Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164&lt;br/&gt;Configuration and Setup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165&lt;br/&gt;Pixel Format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167&lt;br/&gt;Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171&lt;br/&gt;Chapter 10. API Interoperability 173&lt;br/&gt;Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173&lt;br/&gt;Cocoa Image: NSImage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174&lt;br/&gt;Basic NSImage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174&lt;br/&gt;NSImage to OpenGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176&lt;br/&gt;OpenGL to NSImage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182&lt;br/&gt;QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184&lt;br/&gt;Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184&lt;br/&gt;QuickTime to OpenGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185&lt;br/&gt;OpenGL to QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191&lt;br/&gt;High-Performance QuickTime in OpenGL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .192&lt;br/&gt;Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193&lt;br/&gt;Chapter 11. Performance 195&lt;br/&gt;Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195&lt;br/&gt;Axioms for Designing High-Performance&lt;br/&gt;OpenGL Applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196&lt;br/&gt;Minimize State Changes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196&lt;br/&gt;Retained Mode versus Immediate Mode Rendering . . . . . . . . . . . . . . . 198&lt;br/&gt;Unidirectional Data Flow. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199&lt;br/&gt;Use Shaders Where Possible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200&lt;br/&gt;OpenGL for Mac OS X Rules of Thumb for Performance . . . . . . 201&lt;br/&gt;Minimize Data Copies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201&lt;br/&gt;The OpenGL Multithreaded Engine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202&lt;br/&gt;Minimizing Function Call Overhead . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204&lt;br/&gt;Minimize CPU and GPU Idle Time by Using&lt;br/&gt;Asynchronous Calls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204&lt;br/&gt;Share Data Across Contexts When Possible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207&lt;br/&gt;Metrics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .207&lt;br/&gt;Frame Rate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .207&lt;br/&gt;Throughput . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209&lt;br/&gt;Efficient Data Management Using Mac OpenGL. . . . . . . . . . . . . . . 209&lt;br/&gt;Efficient Handling of Vertex Data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210&lt;br/&gt;A Brief History of the Evolution of Submitting Vertices&lt;br/&gt;in OpenGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210&lt;br/&gt;Which Methods Should You Use to Submit Vertices&lt;br/&gt;for Drawing?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213&lt;br/&gt;Apple’s Methods of Vertex Submission, Past and Present. . . . . . . . .214&lt;br/&gt;Efficient Handling of Texture Data . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221&lt;br/&gt;Formats and Types . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221&lt;br/&gt;Pixel Pipeline and Imaging Subset State . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223&lt;br/&gt;Alignment Considerations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224&lt;br/&gt;Textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225&lt;br/&gt;Compressed Textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225&lt;br/&gt;Alignment Considerations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225&lt;br/&gt;Shaders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226&lt;br/&gt;Tools. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226&lt;br/&gt;System Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227&lt;br/&gt;Graphics Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228&lt;br/&gt;OpenGL Profiler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228&lt;br/&gt;OpenGL Driver Monitor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235&lt;br/&gt;Pixie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236&lt;br/&gt;Putting It All Together. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237&lt;br/&gt;About Please Tune Me. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237&lt;br/&gt;Please Tune Me 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238&lt;br/&gt;Please Tune Me 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .240&lt;br/&gt;Please Tune Me 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .240&lt;br/&gt;Please Tune Me 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241&lt;br/&gt;Please Tune Me 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241&lt;br/&gt;Please Tune Me 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243&lt;br/&gt;Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243&lt;br/&gt;Chapter 12. Mac Platform Compatibility 245&lt;br/&gt;Mac OS Versions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245&lt;br/&gt;10.0 through 10.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245&lt;br/&gt;10.2 (Jaguar) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246&lt;br/&gt;10.3 (Panther) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246&lt;br/&gt;10.4 (Tiger). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246&lt;br/&gt;10.5 and Beyond. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248&lt;br/&gt;OpenGL Platform Identification. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248&lt;br/&gt;Mac OS Version Identification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249&lt;br/&gt;Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251&lt;br/&gt;Chapter 13. OpenGL Extensions 253&lt;br/&gt;Overview. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253&lt;br/&gt;Extension Design and API Integration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .254&lt;br/&gt;Extension Styles and Types . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256&lt;br/&gt;Identification, Selection, Query, and Usage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .257&lt;br/&gt;Selecting Extensions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257&lt;br/&gt;Utilization and Binding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .262&lt;br/&gt;Extension Management Libraries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269&lt;br/&gt;GLEW. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270&lt;br/&gt;GLUT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 